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備忘録

CSCのブログのバックアップだったけど、こっちがほんちゃんに。

にき

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にき

ウマ娘


ジェミニ杯ラウンド2 1日目

2-4-4-5の15勝だった。
一発目が仕上がり勢だけっていう感じで、これは負けても仕方がないって感じでこりゃやべぇとなったが、それ以外の負けはスキル不発とか見てて不可解が多かった。思ったほど仕上がり勢もいなかった。

ネイチャ 1-1-0-2
クリーク 1-1-2-2
ゴルシ 0-2-2-1

特にゴルシが微妙というか不安定というか。
ただ未だに10育成くらいしているけれど、スキルがこない。それに追いコツは必須だなと言う感想。なんか変に引っかかってたりする気がするし。
やはり好転は信用ならんな。


流石にラウンド2は1に比べて仕上がり勢も多かったが、それでもそこそこの成績でとりあえず良かった。運の良さも多少あった。前回のタウラスでは結果勝率5割だったことを踏まえれば理解は深まったのかな。

完全に緑スキルで詰めているのは結局ステ盛と変わらないのだけれど、あれができるのはそれはそれで大変だっただろうと感じる。
基本スキルが必須な分、どこまでスキルを許容するかが人によって違って思想が見えて面白い。賢さ値にも表れる。
その為、相対的に自分のは完全にバランス型だと感じる。それだけに特化型の爆発力が怖い。
今は育成を安定して完走できるステにもなっているので、実際最適解ではない部分もあるだろうが、ここら辺はしょうがないと割り切る。スキル構成ができなければチームコンセプトが統一できないからな。




やっと下校ゴルシできた。今までと比べてちょいスタミナ低めだけど代わりに賢さが上がったような感じ。ステ調整が上手くいかなかったけれど90点は上げてもいい感じ。
これで今回のジェミニ杯は実質終わりだな。

次はレジェレース用育成だから、まだ春天仕様育成は終わらないけど。


レジェンドレース春天1人目はマヤノ。ゴルシ、金回復2コあったという理由でヘイロー。そしてエル。ヘイローは競ったけど他2人は大差。金回復2コないんじゃな。
問題は次にどの3人にやらせるかなんだよな。その分育成しないといけない。




なんとなくデバフは本当に有効なのか考えてみる。
部分的にはためらい4種発動は相対的にスピードスキル1つ分得。
なので、部分的には3/4コ分の効果しかない。各々でスピードスキル1つ入れた方がマシ。
強いてメリットをあげるとすれば、スピードを上げないでいい分、HP的には得。

なので、デバフ役を作るということは、デバフ役のスキル分だけ味方にスキルを割り増す効果がある。と言える。
仮にデバフ1人がためらい・けん制・焦り4種を発動した場合は、チームの残り2人にスピードスキルと回復4/3をプレゼントしているようなものになる。
実際にスキル12種を詰め込むのは大変なので、現実的には同じ効果を2人でやることにはなるだろうが、オープンではこの効果は評価値的に400以上なので、1人エースの調子が不調くらいでも問題なくなるくらいの効果になるし、絶好調ならそれはそれで勝ちやすくなる。

これだけでもデバフの有効性はあるのだが、一部の特殊なものは共通デバフより効果が高い。
今回のスタミナイーターはこの1スキルだけで自身の回復以外に最大1/2回復を仲間に渡している意味がある。最大白回復5/2コ分。金回復が白回復2コ分で11/3倍の効果なので、効果的には11/6倍。最大値ではあるが部分的に金回復よりコスパが高い。

また、金デバフは単体で非常に強い。八方にらみ白回復2コ分のHP減少。最大でチーム全体に白回復2コ分と同義。最大効果がスキル6コ分ということになる。これが弱いわけがない。これを上手く使うためにためらいを重ねてもお釣りがくるくらいに強い。けん制・焦りを8種出す以上の効果がにらみ1つにある。

そうなるとデバフ役を置くという戦術よりかはネイチャを普通に勝つ馬として使う方が良いのでは。という考え方になる。にらみ1つがデバフ役二人分に相当するのなら、デバフ役を置かずに3エースにした方がバランスが取れる。むしろ勝つことができるウマにしないとにらみが働かなくなることになる。ネイチャを勝てる状態にした上で、にらみを狙っていく戦術が求められる。

とはいえレース展開は水物なので、終盤に入って、にらみが効く範囲に勝ちが獲れる他チームのウマがいるような状態にするのは難しい。ためらいを4種重ねるくらいしかない。焦りとけん制のどちらがいいかは難しいが、取得のしやすさで言えばためらいではある。


反省としては、やって初めて分かったけれど、今回のレースでは差しがそこまで脅威ではない。そもそも金回復で不利なため差しを入れにくい。なので差しためではなくスタミナイーターの方が安定していた可能性がある。
もちろん怖い差しウマがいないことはないが、今のところラウンド2での20戦で差しで勝ってたのはうちのネイチャくらい。確認できる限りはそんな感じ。
ただし、ネイチャのスパートタイミングが早くなることで、にらみの発動条件が厳しくなる可能性もある。ここらへんはマジで難しいところ。どこまで展開をイメージできるか。どんな状態にも適応できる完璧な戦術はないと思うが、出来るだけ可能性をあげるイメージをできるかどうか。

この戦術の天敵があるとすれば、遅いデバフ2人の1エースチーム。にらみが発動する可能性が低くなる上、その1エースに終盤に即ちぎられる可能性が高い。俺ならスタミナイーターメインにするしな。
戦術ジャンケンができるなら、それはそれで。



結論としてはやっぱりデバフは有効。ただしオープンに限る。

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