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備忘録

CSCのブログのバックアップだったけど、こっちがほんちゃんに。

にき

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にき

ウマ娘


デイリーレースのマイルについて。

京都外1600だと、第4コーナーに入った時点で残り640mくらい。直線が405mなので、4コーナーに入ってから100mくらい走ると終盤になる。
つまり、マルゼンの固有。「最終コーナーで前の方」という発動条件とラストスパートタイミングがぴったり合う。
レースを見てみたが、4コーナーに入った時点で発動してしまうと100m分。約5秒分の加速が無駄になっている。そうなると1.4秒分だけなので、加速スキルとしてはかなり捨てている。押し切り準備とかもそう。そうなるとさほど固有としては強くないという結論。

ただし、逆に浮上してきたのがメジロライアンの固有スキル。
発動場所が終盤のコーナーなので、マイル以上なら大抵レース場で強さを発揮する。ただし、条件が非常にシビア。12頭立てだと8位の時らしい。できれば追い込み。マイルで距離適性を考えれば差しが限度な感じ。デイリーで使うなら魔改造をするしかない。
まぁおかげで以下の文章を消さずに済む。


0.4m/s^2で基準秒が4秒間ということなので、普通のスパートより4秒*1.6で2.56m/sだけスピードが上がることになる。

で、スタミナ計算機の数字でみると、スピード1000 パワー500だとラストスパートで4.07m/sスピードを上げるのに13.5秒かかるらしい。1秒あたり約0.3m/s^2の加速。
固有が出た場合残り1.5m/sなので5秒で済む。事実上加速度が倍以上どころか3倍弱くらいになる。

仮に6秒でスピード1000のトップスピードになるパワーを逆算すると2500ほどになる。くそ強いな。

発動した時としなかった時での差は、加速時間が6秒で済むとして単純に計算すると

(13.5-6.0)*4.07/2=約15m

となる。


「速度が上がる」固有は、0.35m/sなのではあるが、この速度アップが+0.35m/sなのか、1秒毎にそれだけ増えるのかで大分変わってくる。
0.35m/sでも、瞬間的にスピード値1260くらいになっている話なので弱いわけではないが、「速度が上がる」の固有が単純に速度アップするだけなら、

5*1.6*0.35=2.8m前に出られるに過ぎない。


ずっと速度が上がっていくなら

2.8*8/2=11.2m


で効果は4倍になるが、いずれにせよ、マルゼンライアンの固有の効果に及ばない。「すごく上がる」固有のテイオー、オグリ、ヘイロー、ルドルフくらいしか対抗できない。それくらいハマると強い。スピード1200でもパワー500程度で十分な加速を得られることになる。


実際「速度が上がる」という表現が、その分だけスピードが上乗せされるのか、速度上限が上がり、加速で速度が上がるのか、よくわからないところも多いけれど、加速度スキルはおそらく仕様的には単純であるが故に分かりやすく強い。


逃げで固有がトップクラスに強いとなると、マルゼン以外を出す理由がないな。デイリーマイルはマルゼンが鉄板といえそう。

メジロライアンは固有がきついから使いどころなさそうとか思ってたけど、きちんと考えれば最強候補になり得そうだな。



別の視点で見ると、セイウンスカイ固有は「先頭」の発動条件は厳しいもののレース場を選ばないため、マルゼンの上位スキルみたいなものになっている。
パワーのきついチムレダートの最速候補としてウンスカは上げても良さそう。レース場を選ばないぴったりなラストスパート加速スキルってまず無いしな。パワー少なくてもいいって育成も楽そう。青もスピだけでいいしな。




ゴルシ固有について。

発動条件がレース距離50%-60%の間で下位。ってことなんだけど、中間の55%で発動して20m/s平均で走ったとすると、そのままぴったり終盤に入るようになっている。

距離によって中盤のスピードは変わるわけだけど、55%で言えば2200がギリギリ20m/sに近い。なるほど、宝塚記念ってことやね。
長距離になるほど60%に近いタイミングの方がラストスパートとの相性が良くなる。
結局発動位置次第なんで、ぴったりはまるかどうかはランダムではあるのだけれど、そういうランダム性も含めてゴルシってことを表現しているのかもしれない。

ゴルシって結局そういうところよね。



ゲーム的に終盤の加速、速度に関しては脚質で補正がかかっているらしく、ステ値を額面通りに見たところでレース展開がどうなるかは予想することすらできない。逃げと追い込みで差があるから、同じステなら逃げの方が必ず勝つわな。
その差をラストスパートの補正で補おうとすると、ゴルシみたいなのは超加速することになる。そりゃ歪になるし不具合もでるだろうよ。
ゲーム的に近い挙動を脚質という要素で表現しているのだろうけど、実際は変な挙動も多かったりするようだし、実質的には失敗している気がするな。

持っているスキルの組み合わせで、逃げ差しを表現する方が分かりやすい気もする。大逃げしたい人は所持スキルポイントを序盤中盤に全振りする。最後へたってもそれまでの貯金で勝つ。みたいな感じで。そうすればステ値に補正を入れずとも表現はできそうだな。ゲームの性質はガラッと変わってしまうが。
もともとサクセスみたいなゲームシステムだし、今までの競馬ゲーの流れも汲んでいるから、違うシステムでという発想では動けないとは思うけれど、3年空いたしもっとどうにかなっただろとは思う。これだけ人気がある分、もう根本的な変更することもできんだろうしな。


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