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備忘録

CSCのブログのバックアップだったけど、こっちがほんちゃんに。

にき

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にき

ウマ娘


いつの間にかレジェレが発表されている。グルーヴとエイシンとデジタル。秋天。
しかも天気とバ場が各々違う。
こちらはまだ何もやってないというのに。
シチーでダート二つ名とったりトロフィーとったりしているくらいで全く準備も何もしてない。
これもそれも厩舎が一杯なせい。



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御城プロジェクトとフラワーナイトガールとアイギスとエンクリがさらに同時並行している。
花はエロ目的。
花と比べるとアイギスはエロに関して辛い。
ゲームジャンル自体が別ものだが、石全然くれないので、ガチャとか全然回せない。
花は1日普通にプレイしていれば10連は平気で回せる。
アイギスの方は、プレイマップでキャラは出てくるが、レベル上げ、スキル上げにかなりのコストがかかる。花に比べると大分時間が必要なタイプで、1日やってあげられる量は微々たるもの。
古参課金勢がいる位置を100とするなら1日やったとしても0.1も上がらないような印象。
花騎士はまだ0.1は上がる感覚はある。
どちらもキャラがやたら多い。ゲーム的にも性能にばらつきもあるし、全部把握する気が起きない。
花騎士は装備系などのキャラ以外のアイテム要素もかなりあるので、情報量としてはこちらもかなり大変。
ゲーム的には基本クリックしていれば進むのだが、そこそこランダム要素がある為に、かなり面倒なところもある。

城娘もほぼ同じで、全体的に星6以降の方が多いみたい感じになっている。ガチャしてなんぼのゲーム。
要素としてはメインの城娘だけなので、把握すべきデータそのものはそうでもないが、こちらも金がかかるタイプ。基本的にガチャは回せない。
エンクリはまだ若いせいかキャラは少ないのだが、キャラを育成するアイテムがそれなりにある。ただ、それを手に入れるのが基本バトルのみなので、バトルで育成をするという部分でそこまでシステムは複雑ではないが、レベル上げの作業がかなり面倒。基本レベルを上げて殴るくらいしかなく、頭を使う要素は大してない。キャラは部分的な難易度を下げる目的くらいにしかならない。

どのゲームも通信を介すところが多く、基本的にレスポンスが悪くなりやすくストレスになる。ソシャゲに関しては通信を入れることでゲームとしてのテンポが大分悪い。買い切り型のゲームとの大きな違いはここかな。タワーディフェンスはそういう意味ではマップ上に移ってしまえばあとはユーザー側の処理だけにはなるのだが、キャラの育成やら合成やらもメイン作業になっているため、通信ラグがかなりのストレス要因になっている。10msだったとしてもそれが積み重なるような感じ。実際には処理も含めて1クリック毎に100msくらいは使っていそう。処理が重かったりもするとなおさら。

花騎士のwikiに関しては情報が古いままであったりと使い勝手が悪いものもある。
長いゲームであるが故の弊害もそれなりにあるみたい。
UIやレイアウトも何というか雑なままというか。アイギスにも言える。
花騎士はメインストーリーがくっそ長くてやる気にならない。

エンドコンテンツは大体高難易度マップで閉じている。ユーザー参加がエンドコンテンツなのはウマくらいか。
高難易度なんて言っても今までのゲーム上で難しくしているだけで質的な変化じゃないんだよな。攻略情報が即時共有される現在に、そういう難易度はあまり意味がないだろうな。それでもそういう形でやっているということは、それ以上のエンドコンテンツをデザインできないという意味では作り手の限界を示しているのかもしれない。


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