ウマ娘
スコーピオ杯。100チーム
逃げ50 先行121 差し93 追い込み36
デバファーチーム12。2デバファー3。金デバフ持ちチーム33。
逃げ50
水マル9
ウンス9
チョコボン7
スズカ7
キタサン4
ダスカ3
まぁいつも通り。残りはアイネス2。他は1。他と比較すると魔改造が多かった印象。
ただ、水マルについては777発動じゃないのがほとんどで、水マルにする意味があまりない。スズカよりマシかもしれない程度。
幸運な先行封じ+ノンストの餌と考えるならまぁどれでもいいのかもしれないのだが、だとしてもある程度デバフを入れるなりカッチリ作りこまないといけないと思うのだが、そういうわけでもない印象。スピード高すぎて他がないがしろのパタンも多く見る。
先行121
クリオグリ15
タキオン10
ダスカ8
オグリ7
ハロドトウ7
秋タマモ6
5 ユキノ、ファイン、ライス、ハロライス
決意があれば誰でもいい的なところはあったが、クリオグリは多かった。ただ、777発動じゃないとか、回復が3つ無いとか、無効なクリオグリも多く散見された。
タキオンが多いのが個人的には不思議だった。固有でスタミナも楽になるし、終盤につながるので決意があれば大分強いのは分かるのだが、発動順位が3-4位なので、今回のように逃げが少ないと、前に出てしまうことが多くなり固有が出にくい事態になる。どういうマッチや展開を想定するかによって適切なバランスが変わってくるので、オープンにおいては育成難易度は非常に高く上級者向けだと思う。何も考えずに上げればいいグレードの方が働きそう。
3番目がダスカという時点で、おや?となる。基本的にハマるウマがいない場合の選択だから。タキオンも含めて、まだ始めたばかりのトレーナーが多いのか?という印象になる。少なくとも自分から見れば、明らかに強ウマのユキノやファインが少ないというのもそれを裏付けているような気がする。クリオグリより多くてもおかしくないくらいだし。ハロドトウや秋タマモが強いのは知っているし、ボイス回収なども踏まえれば多くなるのも理解できるのだが、クリオグリ、ダスカ、タキオンの方がユキノ・ファインより選ばれる理由がそんなにないんだよな。
4割先行の割に結構分散していた。今回は決意があれば誰でもワンチャンなところがあったので、そういうところで分散していたのかな。ただ、魔改造はそこまで。
水マックは他に1人しかいなかった。
差し93
ネイチャ14
ドーベル8
グラス7
デジタル6
5 チケット、オグリ
差しはあまり偏らないことが多いけれど、今回もそんな感じ。デバフ系が主になっている感じもいつも通り。
チケットが多いのも新規が多いからなのかな。ウオッカもいたし。ただ、それならマチフクが何故いないのかがわからない。まぁネイチャグラスがいる以上他の差しが使いにくいのも分かるんだが。ライアンですら1だったしな。キングやチアキングはいるのに。どういう基準で選んだのかわからんところがある。
ドーベルはここで出さなきゃいつ出すって感じだし、にらみも持っているし、固有も強いので持っているなら出したくなるだろうから、ある程度いるのは分かる。俺もそうだし。ただ、金回復入れるくらいなら淀入れてやれ。とは思った。
デジタルやオグリが多いのはいつものことなんでまぁいいが、クリオグリがいるのがチョットした驚きだし感心した。他はまぁぼちぼちという感じ。今回の差しに関してはこれ!っていウマがいるわけではないので、デバフ持ち以外はどれを選んでもそう変わらないところがある。そういう意味では分散していた。固有が外れているのもいるが、推しならしょうがないし。魔改造は見ない。
追い込み36
6 タマモ、ヒシアマ
4 クリオグリ、ゴルシ、スイープ
ブライト3
2 水ゴル、タイシン、シャカール、秋イナリ
イナリ1
追い込みは何故?ってくらい少なかった。もはや距離関係なく少ない。
追い込みクリオグリが他に3人もいる喜び。と言っていいのか、3人しかいないと言った方が良いのか。特筆すべきはそれくらいでまぁ基本いつメン。追い込みデジタルがいない。
迫るハゲ持たせてるのが比較的多い。ここでは無効なんだけどな。
クリオグリ22
オグリ12
ネイチャ14
チアネイチャ3
タキオン12
ダスカ11
水マル9
赤マル1
ウンス9
タマモ8
秋タマモ6
ハロドトウ7
ドトウ2
グラス8
ドーベル8
チョコボン7
ブルボン1
スズカ7
ルドルフ6
秋ルドルフ2
6 ヒシアマ、デジタル、サトイモ、ブライアン、テイオー
今までのと比べると、タキオン、ドーベルが多いのが特徴かな。オグリ族が多いのはしょうがない。差し追いのクリオグリが増えたのが今回のコースで幅が広がった感じ。
デバフ率はまぁいつも通りという感じかな。
全体的に仕上げられてない感じもそうだが、ウマ選択からしてやる気が感じられない。ちょっと前までならオープンの方がカオスで面白みがあるという印象だったんだが、最早そういうのはグレBに移っているのかもしれない。強ウマに固まらないのはいいんだが、仕上がりに意図が感じられなくなってきた。単純にトレーナー減でそうなってるだけかもしれんが。
先行が多くなる傾向だと、必然的に差し追いが引っ掛かりやすくなる。
差し追いは道中は実質同じグループなので、競り合いもあってリスクも高くなる。さらに追い込みもちはそう多くない。というわけで追い込みが少なくなる傾向がずっと続くのかな。
グレードの方では追い込みクリオグリに2デバフという差し追いが多そうな感じはあるが、正直ここ最近のチャンミは脚質及びウマ固有によるアンバランスさが強く表れるようになってきて、よろしくない。
なんか48ウマ出して勝ちを得る遊び方をしているトレーナーもいるみたいで、それはそれでスゲーなと感じる。衣装違いも含めて48ウマもいるならそれなりに課金してないと無理だし、うちみたいなところだと魔改造が必須だからな。今回は先行一発が可能なのもあるので比較的楽かもしれないが、育成難易度だけでなく、48周が必須というのが何より辛い。1日4周を2週間近くやるとか正気の沙汰じゃない。その上で勝率6割になるくらいに仕上げられないと成立しないからな。流石に俺はそこまでできんな。
初嵐、右回りの鬼、に関しては、パワーを評価値300で+60なので、オープンでは余程じゃないと不要といっていい。せいぜい短距離なら選択肢に入るという感じ。少なくとも中距離以上ではほぼ死にスキル。スキルポイントが余ってない限りはいれないかな。
新URAは結構盛れるような仕様というのは分かった。ただ、やはり練習が基本なので、レースは損になっている。トロフィー取りの難易度は心理的に上がっているかも。
ミークのケツを追っかけないといけないのは辛いが、成功の可否はほぼランダムという印象。トロフィーコンプでお世話になりそう。
金スキル3つくらいでスキルptが枯渇するので、スキルpt的に余程極まったサポカ編成じゃないとオープンでもつらい。
ミークとのデートは5回全部勝てばステ値+100くらいにはなるので、評価値+500。
夏合宿の回復が地味に強い。1ターン分の回復が不要なので雑に合宿練習1回分浮く。ステ的に+70以上。評価値でいうと+300はいける。
最後の会長も最大5種+10。オーラミークに勝った場合はレースボーナスが倍にという感じ。これだけで今までと比べて評価値で500程変わる。
これでも評価値16000越えにはまだちょっと足らんな。余程ちゃんと計画して上振れしないときつい。
オーラミークに勝利するともらえる金スキル「限界の先へ」はステがどれか1100以上なら効果が1.2倍の2.4秒の終盤速度スキルなんだが、加速と被ることもあるので、正直使いづらいなというのが最初の印象。レースの神髄は心が一番欲しいかな。体が一番使わんかな。
心>速>=賢>力>根>=体
が印象。根と体は短距離なら意味がある感じ。
限界の先へについては終盤のランダム速度金とかリスキーすぎる。加速に被ると無効だし、発動が遅くても無意味。コーナーや中盤金の方が優先される。多分直線◎の方がマシかな。
演出カットが地味に痛かったので、シナリオ短縮を切る。個人的には改悪。全スキップにすりゃいいのに。
厩舎増やして。
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