ウマ娘
LOHのレース観戦。
ついでに未所持ウマの固有演出を見るために、レースを全部見たけど、ほとんどが逃げ8以上という。基本形が逃げ2差し1。逃げ3もいるし、逃げ2先行1とかは少ない。結局のところ逃げガチャ感が凄い。逃げ8ともなると後方脚質の大体の固有が不発になる可能性が高くなる。先行は死ぬと言っても差し支えない。クリウオッカは多かったが、勝ちウマはいなかった。まともに固有出てる感じはない。ネオユニはまだ比較的固有が出ている感じはした。1回勝ってた。
96チーム*3で288人いるんだが、白キタは必ずいるというレベルでいる。その次がチョコボン。そしてチョコアイネス。7割が逃げってさぁ。
差しはネオユニとクリウオッカ。追い込みはゼロ。
先行はテイオーが比較的多めだけど全体からすると少ない。テイオーは2人勝ってたが、どちらも固有出ない状態で勝ってた。どういうことなの。ただある程度にらんだ通りステップ系はかなり強いんじゃないか説。
チョコアイネスも2勝なんだけど、割合で言えばテイオーより多いので、勝率自体は低い。
普通アイネス1勝。エライ。
唯一だったかの先行ハロドトウは勝ってたな。勝負服のランタンがめっちゃ舐めプに見える。
夏ドーベルもそこそこいる。固有発動率でいうとクリウオッカよりは良さそう。逃げ8前提で作ったとして上位に入るかどうかは怪しいからな。予選用とエキストラ用の2種つくる必要があるかもしれない。ただ、ここら辺は駆け引きというか、予選傾向から全チームが作り直すとそれはそれで当たり外れが出るようになるからな。そういったやり方がどこまで効くかは難しいところ。
白キタ9勝。チョコボン8勝。比率から見るとほぼ同等くらいに見える。
大逃げが入ると、逃げとそれ以下の脚質の差が小さくなる感じがある。後ろの脚質のチャンスが増えるというか。ただそれでも逃げが多すぎて分が悪い。逃げの確率を上げるより、逃げを殺す意味で大逃げの方が良かったんじゃなかろうか。大逃げにするにもスズカしかいないが。何人かのスズカ大逃げはギリギリまで粘れたのもあるけれど、勝てなかった。大逃げに逃げため*3がこういう場合は刺さりそう。ウララシステムはどうなったのか。
上位の脚質構成が被りすぎて、観戦レースとしては正直ひどいと思った。運営は頭悪い。
12人4チーム構成なもあるけど、お前らがやりたかった競馬っぽいレースゲームってこれ?って思う。
こんなレースを見せられてもウマ娘おもしれーとはならない。むしろ逆効果。チャンミのグレAとかこんな感じでひどいのが容易に想像できる。特定のウマ構成ばかり。偏ったチームばかりとあたるというのはやってて面白くない。オープンはやる気がない勢が大半とはいえ、逆に色々いる分やってて楽しかった気がする。チャンミは廃トレーナーとやる気ない勢の中間くらいなのがグレBとオープンAという分け方になってるのが辛いな。実際トレーナー比率がどうなっているかはしらんけど、もうちょいどうにかならんもんかね。
チムレは100万越えも結構普通になってきた。なんか一気に壁を越えたな。
TP半分とか終わっちゃってつらみ
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千年戦争アイギス
モルファ育成を始めたけど、相変わらずめんどくさすぎて萎える。倉庫から引っ張り出してGCしてっていう作業が本当に苦痛。1回やるだけでも面倒。それを2覚までやらんといかんとか。
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