御城プロジェクト :re
久々に大吉。
ガチャチケからオリンポス。ステップアップで平塚城。
欲をかいて地獄復刻も引いたら何も。
投票は報酬を見る限り2000票まで行きたいけど、必要霊力2万ってことなので、1日の自然回復が288でくじ引きで平均400になったとしても2週間フルにやっても700票もいかない。そもそも月次任務が月間2万弱なのに、それを2週間では無理。確かに回復薬をもらえているけど、それでも2万はちょっと無理だな。羅沙、ススキの改零をとるにしても、部分的には無限後悔周った方が霊力効率は良いしな。ちょっと報酬渋すぎひん?。トータルで見れば無限後悔とかを周るよりかはマシという感じではあるが、来週の決勝になると取得票数が3倍くらいになったりするんかな。課金殿用なのかな。
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フラワーナイトガール
花騎士
ブルームストーリー読んだ。キンモクセイのやつ。時系列がどの辺なのかいまいちわからんけど、タケ以降らしいのは分かるんだけど、3部とか4部とかだとどの辺なのだろう。もう憶えてないのもあるんだが。
無料は全然だけど、ガチャチケからおとぎの国のヒナソウが!
世界探索からキリンソウが!
もう無料ガチャからは出ない気がしている。
クエストは終わった。
ナズナの日も多少回った。2体分程度かな。
地味にナンチャンを探せ楽しい。
育成昇華頑張らないとな。
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千年戦争アイギス
緊急イベはうーん。なんだろうな。結局よくわからんけどエフトラで大体終わらせちゃうしな。
シナリオ的にはどうなんだろうな。進んでるんだか進んでないんだか。とりあえず3層を抜けられるってことなんかな。
8年目が解放。7年目終わりくらいから始めているはずなので、ここからの記憶はなんとなくという感じ。
白ラーワルも交換所に並ぶ。英傑絆使ったのは早まったな。
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ウマ娘
最強チームは図鑑が終わって残りはSS報酬まで。ボーナスはステ+240とかそんな感じ。確かにそれだけあれば十分強いな。が、SSチームは強いかどうかより評価値だな。前のは上限もっと低かったと思うんだが、きつい。UEを並べるくらいじゃないと行かないっぽい。
そういえばデバフチームをと思っていたけど全然いないな。7人とは言っても有効ウマは1レース3人程度なんだけど、全員がデバファーなら大分強いはずなんだがな。他人のウマでとかほんとおもんないな。
最強チームはSSになった。あとは消化試合なのかな。
もうすぐカフェが親愛度10になるので、なったらマチフクと交代。
CLASS6昇降ラインが100万pt越え確実かな。人がいないのも相まって尖りだしている感。
バクシン私服。あともうちょいでキングとマヤノも。
チャンミ考察
小回りはコパノには使える程度で、あんまりいらんかな。
補正値15%。距離S。スピ1200がスピ1500。まずここら辺を目指す。
緑○。スピ値40で0.8m弱ほどの効果。半減するとして0.4m弱。3秒白スキルの効果が0.7m程。コーナー○として評価値コスパは両者はほとんど変わらない。発動率を考えると緑○の方が有効か。
コーナー◎は発動率を考えても明らかに評価値コスパは高い。直線◎に関しては信頼性もあるので難しいか。どちらにしても◎はオープンでは正義。
またマイルなんでってこともないが、基本的に加速スキルの方が重要。
脚質系加速は当然として、今回はノンストが効く。のかなぁ。
上昇気流は順位後ろで終盤ランダムなので、信頼性は薄い。
一足飛びも順位後ろで終盤追い抜こうとすると。なので、上昇気流よりかは信頼できるかもしれないが、秒数が2秒。
ダートなので前列狙いが有効。発動条件に順位がないので上昇気流より使えるが、終盤ランダムなので信頼性は薄め。ポジション系なのでそこまで死なないというのはあるが。
アクセラレーションは扱いが難しい。順位条件はないが、後半で抜くとなると、早くに出る場合の方が多そう。その意味では信頼できないな。最後方から強攻策とかであがる想定ならばいいのかもしれないが、団子になりやすく順位の変動が起きやすいマイルくらいだと、そういう想定は難しい。これもせいぜい保険程度かな。
前回同様スキル5コ分は加速を重ねても良さそうというのは変わらないか。
金加速の上に金加速がのっかても、最大3mほどの効果。実際はこれ以下の可能性大なんだけど、これをどう見るかなんだよな。部分的には評価値コスパはコーナー◎よりはいいのだが、追加分で見ると信頼性はないが、加速というパッケージで見た時に、評価値1000ほど使って10mの効果を期待と考えるなら悪くはない。◎が4つあっても5mも効果がないからな。倍近い。距離3200くらいにならないとこれは覆らない。尤も、中盤の位置取りなどにも関わるので、一概には言えないが、前に誰もいない状態ではノンストは発動しないし、順位が前過ぎると乗り換え・切れ味も発動しないからな。どちらを重視するか、どういう展開を想定してスキルを組むかによる。
ウンス固つけた逃げは強いは強いけど、今回も逃げの加速が死んでいるので、大逃げもほぼいないことを考えると、逃げは少ない気がする。ただ、逃げリッキーがガチャとはいえ脅威だな。
本命はタキオン固をつけたクリオグリとタルマエの先行組。後方は加速ガチャ。
リッキーやファルコがいるのなら逃げで出したい意味はあるが、逃げが少なめだと先行以下の順位系は不発になりやすい。タルマエはその意味ではちょっと不利かな。加速は鍔迫り合いがメインになるか。差し追いの加速もその場合は順位がきついので、展開運に左右されやすい。
逃げ先に離されない形で、その上で順位は後ろというのは相当きつい。マイルでもあるし逃げ先が有利そうだな。走る距離的にも小回りのおかげで内側をずっと走れる方が有利だしな。
マヤノは固有の条件が地味にきついのがな。ダートだとちょっとな。水マルは分かりやすいけど回復スキル必須なので、コーナー回復1コ分ちょっと不利。ファルコはどちらにしてもその中でも一番マシという程度。赤マルは固有死んでるし、ウインディも追い比べは最終直線なので、加速がないから死んでる。やはり有効なダート逃げがリッキーくらい。
夏タイキはピンクが効くと言えば効くかもしれないが、固有が残り200で2位以下なんで、普通にやってたら発動で勝つ展開は薄そうなのがな。ただ、逃げで作れなくもないのが難しいところ。まぁ持っていないからどうでもいいが。
星2以下ウマにエルがいることも考えると、やはり先行が多めになるかな。オグリ、タイキあたりも持っている人は多そうだしな。
魔改造系もちょっとないな。ダートFが多くきつい。出来ても固有が外れるんじゃする意味がない。固有とかで見てもターボくらい。ウンス個がない限り大逃げを作ってもな。
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