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備忘録

CSCのブログのバックアップだったけど、こっちがほんちゃんに。

にき

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にき

 巣作りドラゴンの謎

 群はきちんと判定されているようだった。レベル19につけたら128回殴って1回くらいしかはずさなかった。

 という事で考えられる可能性として、賢者の判定は命中率そのものではなく、恐らく必殺と同様に命中した際にかかっている模様。どちらが先に判定されているかはわからないけれど、それならば英雄相手に外しているのも納得がいく。
 とはいってもこれまでのものは全て妄想で確定要素は全くないが、今までの検証からと必殺の判定が命中にかかることを考えれば、同様の場所で判定しているのではと思う。
 ざっくり言うと命中率の判定は

 50+レベル・ランク補正+群・隊列‐熟練系>ランダム(100)
 
で、これが「真」ならば以下の判定式。「偽」ならば攻撃判定終了。

 100×賢者系(0.9)(これを最大4乗)>ランダム(100)
 で攻撃有効。「偽」ならば攻撃判定を終了して敵攻撃処理へ。
 
 さらに
  必殺無効=0ならば、
 {必殺斬り(15)×数+必殺突き(10)×数+必殺投げ(5)×数>ランダム(100) 
  の時、必殺}
 
 という必殺判定とつづくのではないかと想像。命中判定のあとに攻撃無効判定があるとすれば今までの数字にも納得がいく。


 ということは、S・A英雄族は必ず81%ぐらいでしか当たらないし、賢者系スキルを持っている敵は外す率が必ず残るわけか。
 隊列や群で命中率を100以上にしても英雄族には意味を成さないわけか。ただ結局のところこちらが賢者系スキルを持つ事に関してのメリットはほとんどないな。熟練より効果が高い場合はS・Aの村人のみになる。


 賢者計算が変わったので、隊列・二回・奇襲の組み合わせでは、賢者系スキル+必殺持ちのリスクを考える必要が出てきた。この前の盗賊の期待値60%に追加して

B 精鋭黄金騎士団 策士突き 0.1*0.1*0.65*0.1=0.065%
D 真の英雄トク 策士突き 0.1*0.1*0.55*0.1=0.055%
D ドゥエルナ援護隊 策士突き 0.1*0.1*0.55*0.1=0.055%

数字にしてみたらたいした違いはなかった。0.2%もなかった。

 他に軍隊Sに2隊賢者もちがいる。これは非常に面倒。

 竜親衛隊が効果的としたのは隊列によって命中を100%にし、敵の熟練者スキルを無効化できる意味があった。実質的に竜狩人については効果が高く、そういう意味では竜親衛隊の名は伊達じゃなかった。ただ英雄族に対して効果がほとんどない意味がある。とはいってもS4隊が攻撃77では一撃で死なないというだけで、迎撃つければもう一隊死ぬし、それ以下は一発でも当たれば死ぬ。気にする必要はないかもしれない。


 スキル組み合わせとして、この弱みを消そうと思ったら隊列ではなく二回攻撃にして攻撃回数を増やして期待命中率を上げる方法と、狂戦士をつけて一撃の攻撃力を増やす方法がある。
 筋肉以外で考えれば期待値的には英雄だろうと竜狩人であろうと命中期待値は約0.8なので、0.8*2*2=3.2が狂戦士で、0.8*3=2.4が二回攻撃なので数字的には狂戦士が得か。ただ狂戦士よりは二回のほうが全ての敵に対して安定はする。


 一応全ての敵に対して同様に期待値を出して積算すれば、スキルの組み合わせについて答えは出るはずなんだが、いかんせん面倒。スキル1つ目の場合はわかりやすいが、2つ目にした場合の効果や、重複する効果についても考えなくてはならないので、さらにめんどう。あの敵表がcsv形式とかならまだ楽だったのに。

 攻撃スキルで言えば、最終的に二回攻撃が絶対。武器・魔法・ブレス・強打どれも及ばない。ほぼ同等で狂戦士だが、狂戦士のパラ換算値の最大は実質攻撃+65だが、攻撃もう一回は命中率×攻撃力分だけある。攻撃力が高いほど意義がある。攻撃スキルの最初の一つとしては絶対といってもいい。

 防御に関しては難しい。双璧は無効と奇襲。次に鉄の体と竜の加護くらいか。なんだったら再生肉体もいれていいのかもしれない。
 無効の効果の最大は何より必殺では死なないにつきる。敵が瞬間的にこちらのHP+防御の攻撃力になるのを防いでくれる。数字で表すとそうなり、全ての必殺持ちに対して積算した期待値になる。
 奇襲の効果の最大は、敵の奇襲もち以外の全ての攻撃の無効化である。だからここには必殺持ちも含まれていて、実質盗賊以外の攻撃の無効化となる。
 という事は奇襲と無効の比較は、盗賊の攻撃値は低いので、盗賊の必殺期待値とその他大勢の強打の比較といったところになる。

 レベルが充分に高くHPや防御が高ければ、考えるべき期待値は必殺持ちと強打もちのみ。盗賊の必殺・強打持ちの期待値とその他大勢のダメージ1と強打持ちのダメージの期待値を比べた時、果たしてどちらが高いだろうか。
 盗賊必殺の積算が60%だったので、HP+防御が160くらいとすると96。ざっくり100くらいか。盗賊以外の強打持ちの期待値を足してみるとだいたい120を越えてたので、一応奇襲のほうが数字的には上みたいだな。同等になるにはHP+防御が200くらいないといけない話。
 それに、奇襲は攻撃を高めるほどに防御効果が高まる意味があって、防御が低く攻撃を高くするほどこの数字が高くなることを考えると傾向としてはそうなるな。攻撃が防御になるスキルといっていい。数字的には奇襲は無効より効果が高くなる。

 しかしそれでもなお無効が必須といわれるのは、何よりもその育成過程と育成後の事故死をプレイヤーが嫌う為で、リロードに追われるのを嫌う為である。奇襲をつけたからといって巣の構成や敵のランダムな動きによってその数字は実際には大きく揺らぐ。さっきの数字程度では事故死のストレスの方が大きな負担になる。1対複数で奇襲効果がない状態で必殺されるとかよくある光景だったりする。ぶっちゃけそういった事故死回避一点こそが無効の強みいってもいい。だからこそ戦闘でさほど役にもたたない不死身もまた優遇される。何度もリロードし、時間と心血注いだレベル99のキャラも無効や不死身がないと死んでしまう。レベル99にでもなれば、撤退条件を警戒にしておけば必殺以外で死ぬことはほぼ皆無。そんなキャラでも必殺ではあっさり死ぬ。それが何よりも嫌なのである。チートを使わないプレイヤーほど育てたモンスターに愛着があり自然とそうなる。無効万歳になる。

 そんなわけで奇襲と無双は防御スキルの2トップなのはわかった。そして、数字的には奇襲が敵の攻撃をほぼ無効化をしている為に、奇襲と他の防御スキルの組み合わせは効果が重複してしまい、あまり得策ではないといえることもかわった。

 鉄の体は通常ダメージを半分ということだが、防御が充分に高いとほとんど意味を成さない。大店があればより効果が出るというくらいか。もちろんその分攻撃を上げることでバランスをとることもできる。防御が低いほどに通常攻撃に対してHP2倍ともいえるし、自分の防御を倍に、相手の攻撃を半分にという意味もあってきっちりと数字は出しづらい。どこがバランスとなるかはむずかしいが、せいぜい最大攻撃+20くらいという感じか。
 竜の加護も同様の意味をもつ。こちらは分かりやすく攻撃+15分といっても構わないくらい。実質的に鉄の体以上に対強打スキルとして強く、部分的には加護の方がいいだろう。フェイのみだが。 再生肉体に関しては、最終的に防御30程度あればほとんどの通常ダメージは1程度で済むため、逆算してある程度防御が低くても、全体でそれ以上の回復があれば問題ないというものである。強打のダメージも魔法のダメージも戦闘している限り回復してくれるので、最大HP99くらい増えるのに等しい。その分撤退もなくなりよく働けるので成長もさせやすいか。単純に防御+3以上の意味があるしな。相対的に弱い敵に対して非常に強くなる。攻撃+10以上でもかまわなそうだな。
 
 防具系は基本+防御に対武器対強打というところでそんなに強くない。ステータス的には強打がある分、防具>武器かな。敵に二回+武器はいないようだし。
 熟練などの回避系は必殺回避もあるので期待値をとればそれなりにあるのだけれど、防御が高くなるほど効果が弱まる。バランスを取れても最大攻撃+5程度かなぁ。
 賢者はウンコ。
 魔法障壁は究極が怖いくらいで、つけるくらいなら防具のほうが有効だしな。最大でも大したことない。
 効果は低いが奇襲を2コつけるというのもあるにはある。


 こうやって見てみると、防御スキルを一つだけというなら奇襲or無効。二つなら無効+その他という構成が一応良さそうではある。それと攻撃二回を組み合わせれば、残りの細かい可能性について、どちらを選択するかという感じになるんだな。もはや好みで選んでもいいくらいの差に見える。奇襲+無効だって普通にありえる。

 防御でいえば20くらいあれば、無効で必殺を止めて、他の通常攻撃に対して再生肉体、鉄の体、伝説防具くらいでも最強ではなくても実際安定はするだろうし、そういう意味では奇襲か無効があれば防御的には実質的には問題なさそうだな。スキル2つならば防御的には安定する。

 攻撃的には二回以外に1つつけるとしたら、二回・隊列・強打・狂戦士がまず候補に挙がるが、高レベルでは狂戦士>強打なので3つに絞れられる。魔法・ブレス・魔眼は数字的には趣味の域といっていい。命中率のカバーで魔法やブレスは期待値的には損だし、武器を入れるくらいなら防具の方が得だ。
 狂戦士を入れるなら攻撃は77でいいので、相対的に防御重視の意味がある。2回に1回あたれば倒せるので期待値的には高い。ただ竜狩人や英雄に対して2回とも外れるパタンが4-6%ある。S軍隊には1%ほど。全敵に対しても推定0.04%ほどミスの可能性か残る。
 二回攻撃は安定性という意味で勝る。英雄や竜狩人に対して3回に2回当てるのは狂戦士の時と比べて分が悪いが、全敵に対して3回とも外す確率は0.0008%ほどでほとんど無視していいレベル。攻撃力が高いと3回に1回でもあたればよくなるので、どちらかというと命中を重視した攻撃偏重型といえる。S軍隊は87%で倒せる。
 隊列も同様の意味があり、こちらは筋肉と賢者系もち以外の敵全てに必中。英雄族に対して相対的に弱いが攻撃を目一杯上げればある程度はカバーできる。ただこちらも命中重視による一部火力不足で攻撃重視型。他にメリットとしては当たりやすいので育てやすいかな。S軍隊は81%で倒せる。
 
 攻撃に関しては一応一長一短って感じか。 

 今回は二回攻撃をメインに考えているけれど、二回攻撃がない場合は攻撃のメインは火力的に狂戦士しかないだろうな。その場合は狂戦士・隊列or群だけれど、ゴウンもシザービートルもクマンも無理か。となると狂戦士を攻撃のメインにするしかないモンスターは、残りは防御系ふるしかないなわけか。
 クマンは無効と奇襲があるし、ゴウンはさらに鉄の体も再生肉体もある。
 ところがシザービートルは奇襲しかない。奇襲2コに狂戦士くらいしか思いつかない。
 でもヘビサンウーマンとかどうでもいいスキルしか持てないのに比べれば、かなりマシというものか。というかあそこらへんはもうどうしようもない。2個以上スキルがついているものは無効や不死身がないとおそらくどうしようもない。二回斬りを覚えている際は奇襲でも火力で何とかなるかもしれないが、前線に立たせればかなり死にまくるだろうな。そしてこう思う。「つかえねー」と。罪な設定である。二桁モンスターなんてかなりその傾向があるしな。ステータスは高いがスキル的に逆に使えない。レベル99になると相対的に下位より死に易くなる。3桁キャラもほぼ似たようなもので、実践に耐えるものは少ないといえる。


 ここらへんが巣作りの残念なところではあるな。キャラが一応たくさんいるけど、全部きっちり設定してしまったが故に使えないものは使えないまま。育成システムは確かにゲームのメインではないのだけれど、スキルを買えたり変えたりできれば、楽しみ方は広がったんじゃないのかな。いろんな組み合わせもありえる。というところまでスキルや設定があればキャラ選択は広がったのに。

 あとはイベントスキップと巣レイアウトの自由度、街攻撃のランダム性がどうにかなれば、個人的にはゲームとしやりやすくはなったんじゃないかなぁ。

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