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備忘録

CSCのブログのバックアップだったけど、こっちがほんちゃんに。

にき

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にき

ウマ娘


チムレが復活。CLASS6に昇級できた。キープは上位10万位までで、それより下は降級。そもそもCLASS6って上20万が上がったってことは下20万が落ちたってことだから30万人か。つーことは、行ったり来たり出来るうちは上位50万に入っているってことか。ダウンロード数的には上位10%未満には入るのか。アクティブがどの程度かは知らんけど、上位3割くらいに見積もっておくか。サークルが1万位くらいでも、まぁそんなもんってことやな。



タウラス杯は今までのまま。最後ミスってマルゼンがB+になってしまった。一番いい感じで来てただけに残念。あとはシラオキ様に祈るしかない。

キャップ育成のおかげで色々理解が進んだ。。。気がする。

固有スキルの強弱、性質がかなり把握できた。
別個でスキルの強弱、性質の細かな差異にも考えさせられた。
例えば直線回復。今回で言えば東京芝2400の場合、スタート後、向こう正面、最終直線の3カ所のランダムになる。性質上向こう正面で発動してくれるのが一番いいが、賢さはそこら辺を全く考えていない模様。あくまで限定されていない限りランダム。
ポイントとして500も使うのに、きちんと機能するのは1/3の確率。序盤で金回復はかなりの無駄遣いで論外。最終直線はそれ用にふり絞りを入れているので、無駄にはならないが重複してしまいこちらも非効率。それなら、回復量は少なくとも中盤周辺で回復してくれるノーマルスキルの方がパフォーマンスを安定させることができる。金じゃない分ステを高くすることもできる。平均40は増やせる。実際高いレベルでバランスがとれる。
コースや状況がある程度一定である限り、それ用に作れるということが分かる。
もちろんその分育成ではきつくなるわけだが、そことどこまで妥協できるか。
チムレでやたらめったら負けるのは、行ってしまえばチムレ用にチューニングしていないからであることもわかる。なるほど納得。そういう育成もきちんと考えてみるか。まぁある程度育成で楽できないと厳しいが。

また、デバフの有効性にも気が付いた。特にタウラス杯ではゲート数が少ないとはいえ3チーム戦であるが故に際立っていた。
他チームに対するデバフは、相対的に見れば味方のバフになる。つまるところデバフはチームバフで、個人ではなくチームスキル。個人スキルその個だけにしか基本効果がないのと比べて、その効果は理屈としては最大でノーマルバフスキルの3倍ということになる。
基本的なためらいやけん制系デバフは脚質にかかるため、相手がどう来るかわからない内は効果はノーマルスキルの1/4に見えるが、その上4種を均等に分けておけば、必ずチーム的にはどれかに必ずひっかかる。チムレの場合ランクやチーム戦略によっては出走が3人未満の場合もあるだろうが、高ランクでは必ず3人出走している。1スキル当たりの効果は3/4ではあるが、効いた時にはチーム3人にメリットがある。*3の9/4でノーマルバフと比べれば2倍強の効率と言える。地味に強い。これからはチムレ用ではデバフが必須と言っていい。
そうなるとデバフの中でも広範囲デバフは非常に有効、ということになる。
特に鋭い眼光は全体攻撃みたいなもの、に見える。実際の効果のほどはさっぱりわかっていないが、範囲が広い。
次にまなざし。こちらは数はランダムっぽいが結構複数に効果があったりする。
ただ、視野系は影響力がよくわからない。かく乱は何なら逃げには使えない。そもそも視野がどの程度の影響になるのかも、効果範囲も見て取れなかった。団子の方が効果は高そうに思うがそれなら短距離・マイルあたりの先行が使うのが良さそうってなるが色々相性が悪い。カメラがもう少し働いてくれれば観察もできそうなものだが、短距離にもう一人いればグルーヴかく乱差しを試せそうだが。

デバフスキル単品の効果は特別いいというわけではないし、モブロックの影響を顕著に受ける、差し・追い込みは育成においては難しい扱いになるが、優秀なデバフスキルがあるという意味で、チムレでは非常に有効そうなことが分かる。短距離、マイルでは分が悪いかもしれないが、差し・追い込みのデバフ持ちを必ず置くという戦略は決して悪くはない。そういうスキル構成、サポカ編成でやると効果的であるのが分かった。
また、ためらい系のデバフはタイミングが終盤確定なので、振り絞りとも相性が良く重ねやすい。固有スキルもふまえて後半の脚を考えるとやはり重要になるな。

育成もふまえて継承で追いこみが作れそうなのは、スペ、エル、ウララ、マヤノ。固有を考えるとマヤノは無理。エルとウララはダートで被るのでどちらかでいい。固有的にエルは先行以上がいいので、追い込みにするならウララだけど、エルを差しに置くのも少し気が引ける。残りはスペだが、スペは差しでもいけるからな。基本先行メンが多いせいでバランスが難しいな。まぁゴルシ含めて3種には追い込みを置けそうではあるな。距離的には中長ダートになるな。そういう意味では全種に差しメンを置くのは必須だな。
ダートは他はマルゼンなので余地はないが、短距離はヘイローかグルーヴのどちらかが差しになるが、固有的にはグルーヴの方がいいけど、持ちスキル的にはグルーヴは先行なんだよな。よくわからんわ。
マイルは誰を逃げにするかでも迷うからな。素マイラー自体は少ないので、ウオッカかグラスなんだが、グラスは独占力持ってるから使うなら中距離の方が映えそうではある。ウオッカは逃げに作れなくもないんでという意味で迷う。固有も逃げの方が良さそうだしな。そうするとダスカ先行でつくって固有を終盤発動にもっていくという考え方もある。
中距離はタキオンが同様に束縛を持っているので先行としては確定してもいいくらい。なのでグラスはマイル差しかな。スキル的にはゴルシは長距離の方が向いているので、中距離追い込みはスペで。ネイチャが中距離差しとなると、長距離差しが向いてそうなのはマチフクだろうか。長距離はそっちよりかはスタミナ回復の方が重要そうなので、クリークとマチフクかな。
予選落ちはオペラ、ライアン、チケゾー、マヤノか。固有がちょっとメンでもあるな。マヤノは短距離にしてグラスをはじくのも考えられるので難しいところだな。タキオンをグラスに変えて長距離差しをネイチャに。とやっていくと玉突き的にカオスになるな。育成や固有とのバランスもあるし。バクシンも逃げがいいのか先行がいいのか。なかなか悩めるな。



タウラスはコース状況が決まっていたので、スキルを決め打ちしやすかったが、チムレではなかなかそうはいかない。マイルメインでも育成しているうちに長距離適性が高くなるとかざらにある。そういう意味では、継承因子も含めて最初から決めて育成をする必要はでてきそうだ。
ただ、サポカ編成に関して言えば、ある程度までは共有化できるので、残りは個々でという感じだろうか。

また評価値的に固有スキルの継承はノーマルに比べて割安感がありかなり使えることが分かった。チーム評価の割に強くすることができる。
うちには☆3は4人しかいないので、そこまで上手く継承ではつくれないが、今回の試行錯誤でかなりパターン化できた。これからはもう少しましなチームを作れると思う。


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