ウマ娘
なんかモチベ。
デバフをまとめてみる。
逃げ
リスタート
逃げ失敗の時だけなのでためらいの方がマシ。
先行
かく乱
終盤+前で対象が後方だが視野系は効果が分かりづらい。
差し
鋭い眼光
終盤のみの割に発動率低い気がするけど対象が広いので有効。ネイチャ、イクノ、ゼンノ
追い込み
まなざし
こちらも終盤で意外と対象が広めっぽい。タイシン、ゴルシ
脚質で使えるのは差しと追い込みくらい。
短距離
抜け駆け禁止
序盤と後ろにいる時なので、差し追い込みになるが有効にみえる。ビコーが輝く。
後方釘付け
序盤+前なので抜け駆けと逆。バクシンのみ。
マイル
スピードイーター
中盤+先頭なので逃げ必須だが有効。ヘリオスとアイネス。
布石
序盤+後ろなので差し・追い込み用。デジタルが輝く。
中距離
束縛
終盤+後ろで速度なので差し、追い込みなのだが、条件がシビア。持っているのは多め。
ささやき
中盤で目の前が条件だが、対象は結構広い。差し、追い込み用。グラス、タキオン、ダイヤ。
長距離
スタミナイーター
中盤+後ろで対象が前方なので、差し、追い込み用。カフェが輝く。
距離も、ほぼ差し、追い込み用。故にマイルのスピードイーターはひときわ輝いて見える。後方釘づけは逃げ短がほぼいないので、今のところ使えない。束縛は条件がちょっとシビアで使いづらいくらい。全体的にほぼ追い込みであるほど有効に見える。
駆け引きやトリックは他のウマ娘が掛からないと無意味だし、焦りは序盤なのでスキルを固めづらい意味はある。
作戦別で見た時、使って無駄にならなさそうなのが、差し・追い込みであったのに対して、距離はほぼ追い込みが有利な構成になっている。チムレにおけるスキルバランスを考えるなら編成的に全ての距離で追い込みが必須と言っても過言ではない。
まなざし+距離デバフの追い込みと、残り二人にためらい4種で全脚質をカバーできる。差しより追い込みの方が重要性が高いとさえ言える。
鋭い眼光がまなざしより効果が高ければ多少相殺できるだろうが、デバフにおいては追い込みが非常に有利。
キングは追い込みに突っ込むと育成が難しくなるので現実的に可能な範囲は絞られるが、作れそうなのはマヤノとスペくらい。ネイチャは折角覚醒5にしたし差しで使いたい。
マイル・ダートはスピードイーターがあるので、追い込みを多少妥協できるが、そこを踏まえても短中長で3人は必要。そうなると必然的にマヤノを短距離にしろって話になるな。流石にそれは考えたことがなかったわ。短距離3を作らんとあかんな。マイルにゴルシがいる今の状態があかんのや。
マイルはウオッカの固有は逃げではどうしても遊んでしまう。それなら先行の方がいいか。逃げはダスカだな。そんでグラスを差し。
短距離は消去法的にバクシン逃げでヘイロー先行でグルーヴ差しと思っていたが、マヤノと交換かなぁ。ヘイロー下げてもいいけど。ヘイローはマイルでも構わんところあるしな。
そうなるとヘイローとウオッカのどちらをマイルに使うことになるな。
中長距離の差しはどちらかがネイチャだから、クリークタキオン入れたとしても一人分浮くな。逃げ、先行のスキル固有で言えば、それこそウオッカ、ヘイロー、チケットあたりなら使いどころがありそうなのだが、こいつら揃いも揃って残り200mからで条件付きだから難しい。逃げでは発動しないし、差しだと発動するまでに至らない可能性もある。いい具合に競り合ってくれないといけないからな。それならオペラオーを逃げ育成するという手はありそうだな。一応固有も死なないしな。マチフク先行で安定とかあるんかな。
まぁその前に当面の目標として、ウララの大井4勝とダート中距離トロフィーコンプだな。その次にバクシンの中距離トロフィーコンプ。にするかな。チムレはCLASS5維持勢でいいや。
地味にウオッカが扱いづらいな。やっぱり固有がな。
あと一人でもウマ娘が入ってくると大分変ってきそうではあるしな。
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