ウマ娘
意外に減量が上手くいってもURA抜け出来なかったり、スキルくれなかったりで、なかなか理想通りは難しい。
3200のスタミナ計算機だと、もちろんステ値にもよるけど序盤=1070mで使うHP量が400もない。金回復での回復は200ちょい。500m過ぎで金回復が出る分には序盤でも無駄になっていない可能性はある。
ただ、京都3200の場合最初の直線は400mほど。つまり最初の直線途中で回復するの損になっている可能性がある。
京都3000でのエアグルーヴが、最初の直線で好転一息を使うと大体負ける理屈とも合う。3000だと最初の直線は200mくらいしかない。金回復の半分ほど捨てている理屈。実際タイムも2秒強ほど落ちる。
このため、京都3200だと直線回復がどの地点で回復してくれるかがスキル効率に影響する。何回か試走させてみたけれど、コーナー手前あたり。400mくらいででるかなー。と言う感じ。1秒ほどのタイム落ちも確認できたので、そんなもんかな。
この程度なら、と言いたいところでもあるけれど、その上で最終直線で出てしまうリスクもあるので難しいところ。残り100とかで使われても嫌だし、相手方のデバフタイミングにぴったり合えば無駄にならない意味もあるし、微妙なところではあるが、白回復2つ分よりかは上なので、スキルpt効率としては悪くないかもしれない。直線だからそうなるだけで、序盤の金回復も無駄にならない可能性は高い。といっても序盤金回復で無条件で使えるものは先行の余裕綽々くらいで、実質ないと言っていいが。
ウマ娘的にはスタミナ値=HPは残存HP次第でラストスパートタイミングが変わる。って程度のものみたいなので、最終直線に入ってラストスパートしてから回復されても無駄になる可能性が高い。
一方でラストスパート最中にデバフを受けまくったりスキル使いまくって加速やスピードがあがりまくると、結局ヘタることにもなるわけだが、スキルポイント的にスピード系はほぼ積めない。よってデバフ受けまくるような状態でかつタイミングがよくないと、最終直線の回復は無駄になりそう。
終盤でHPを削れるのはデバフは実質眼光しかなく、ラストスパート1秒弱といったところ。八方にらみだと3秒弱だが、これを2チーム双方から食らうシチュエーションがどの程度かは正直難しいところ。オール差しで徹底してくるところがどれほどいるかは未知数すぎてわからない。普通は追い込み勢のスタミナイーターの方を主軸にしそうだし、その意味では終盤前のデバフに関してはへたりを危惧する必要はほぼない。そうなるなら、終盤における回復的には金回復はオーバースペックになる可能性が高い。火事場も同様。直線回復が最終直線で使われる状態なら、ラストスパートも最終直線以降になるだろうし、その時点で相応のデバフを受けていて、回復がタイムに寄与する状態になっていないはず。つっても八方2回で金回復1つ分は飛ぶみたいなんで、決して無駄とは言わないが、そういう状況でない限りは非効率になりがちなので、バランス的には悪いと言える。終盤回復のふり絞りは保険としてはギリギリなところと言えそう。その意味でも終盤デバフは計算値上のスピードスキルを入れない分スタミナギリギリでいけやすくなるので、計算は立てやすくはなるか。
現状装備できる金回復である好転、クールダウンがせいぜい8割程度の期待値となるとやはりちょっと使いづらい。それでも白回復2コよりかはスキルpt効率はいいが、先行以外は金回復には頼れないな。何なら評価値コスパで言えば晴れの日◎+スタミナ50上げる方がマシかもしれない。緑が最優先。そもそも金回復2コはスキルポイントが死ぬ意味もある。金1コ+白1+ふり絞りでどうにかしないといけないな。ネイチャ・ゴルシに関してはイーターがそれになりそうだが。
こうやって考えていくと、マジで長距離はデバフしか勝たんな。想像以上に八方とイーターが効きそうだ。スキル頼み自体が博打みたいなものだからな。緑をどうにか積めたとしても、ラストスパートは直線勝負になりそうだわ。シューティングスターすら出せないこともありえそう。末脚に頑張ってもらうとかそういうことにもなりそう。
4緑+3Sとかどんだけだよってな。
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