ウマ娘
一応ジェミニ用ネイチャがなかなかうまくいかない。
1回かなり理想に近いのができたけれども、ミスって少し落ちた性能になってしまった。
それでも十分上振れした性能ではあるので、ダメだったらそれを使うことになるだろう。
で、何度か試走を重ねているうちに気付いたけれども、眼光、およびまなざしは順位が50%以下も条件にありそうだな。上位にいる時の発動が全くない。それなら今までのも合点がいく。
また、効果範囲がある程度決まっている模様。
例えばウララに眼光をつけて、芝レースに出しておくと、くっそ後ろにいても眼光発動はあるが、他のウマ娘への影響エフェクトがない。
視野の初期値が20mって話を見たが、効果が出た最長距離も大体そのくらいに見えたし、コツスキルで視野が広がると効果範囲も広がる。なんて可能性もあるかもしれないが、現時点では、眼光・まなざしの発動条件には、順位及び特定の範囲内ってのがある模様。後ろのウマも含む。
同じようにウララでやればわかるが、ためらい系も大差だろうと発動するが、対象ウマ娘へのエフェクトはこちらは出ている。この差異から、眼光デバフにおける効果範囲には制限があるとわかる。よってウララにデバフてんこ盛りみたいなのは無駄になりそう。タウラスでウララにデバフのっけてたのがいたけれど、眼光・まなざし系は完全に無駄になっていたと見る。
ここから眼光・まなざしのデバフについて分かること
ある程度、他トレーナーウマと競った状態でないと発動しても効果は薄い。
その上、終盤に後ろにいる状態なので、同タイミングのスパートならいいが、状況的には不利。
眼光・まなざしにおいての最大効果は、他のウマ娘がスパートで最大速度が出てからの発動。つまりゴール前の失速を狙うことなので、最終直線以降がタイミング的には望ましい。何もなければ八方にらみで1200mで30m弱。3600mで50m弱。ゴール手前から失速すると推定されるため、長距離になるほど効果は出ることは分かる。ただスタミナが十分ある状態では効果はないため、実質3000m超の長距離じゃないと輝かない可能性は高い。尤も過剰スタミナで調整してくる人もいないだろうから一概には言えないが、基本的には2400m以上ないと効果としては薄そう。
HP計算値で見れば秒数で言えばむ~り~時間は2‐3秒といったところで、差を距離で表すと10mもあるかどうか。これが金スキルの効果として高いかどうかは判断の難しいところ。
それに、ふり絞りか火事場を入れるか、圧倒的逃げで対象範囲外に逃れることが可能でもある。逃げそのものが対策になりえる。
また、その目的から同じデバフのためらい系と相性が悪いとさえいえる。ためらいによって、スパート時間が減って消費HPが多少なりとも減るため。ためらいもそれはそれで効果としてはあるので、タイム的な意味では当然マイナスに働くが、眼光効果は減衰する可能性が高い。
八方にらみは発動条件に順位が関わっていそうな上に、効果範囲がある程度限定されることから、遅すぎてもいけないし速すぎてもいけない。それなりに競った展開でないと評価値560とスキルポイントが無駄になる。その意味では、逃げ先行ためらいでスピードを落としておくことは必要になるとは言えるが、抜いてしまう状態は都合が悪い。まぁそういう展開なら勝ち確だから不要になるというのならいいのだが、そういうわけでもない。4位くらいで競り合ってしまうのが最悪な展開。チームメイトが上位にいてくれる展開が望ましい。
相手チームにもゴルシ+デバフ要員orタイシンあたりで差し以下が2人はいるだろうから、部分的に差しであっても4位以上がありうる。相手チームの差し、追い込み勢が上に上がってきてくれている状態で、比較的団子になってくれるのが一番理想ではある。
ただ、それでもガン逃げ、先行ロングスパートのパタンは範囲外になってしまうと無駄うちにはなる。まぁ全員にかけようというのは都合が良すぎる話ではあるが。
こう考えてくるとゴルシ固有が強すぎるとまなざしはちょっと使えない感はある。終盤入りで上位になりがちなところあるし。そういう意味でもまなざしはゴルシ以外の追い込み向き。
また、逆にガチ逃げ勢が意外にデバフを食らわないですり抜ける可能性も見えてくる。
スタミナイーターの効果範囲についてはまだ検証していないが、もしそれにも効果範囲がある場合、展開によっては逃げはノーデバフの可能性もある。中盤は速度キャップがあるので、そこまで大きな差にはなりづらいかもしれないが、可能性として頭に隅においておくくらいはしてもいいかもしれない。まぁうちで長距離逃げをやるならマルゼンしかいないが、減量しにくいのがな。ウェディングマヤとか持ってないしな。
結局のところチーム戦略としてどういうコンセプトでいくかになっていくし、ネイチャは金デバフ分ちょっとスキルポイントも評価もきつくはなるが、カツカツとはいえ意外に減量できるし、にらみが輝く条件もそうはないだろうしで、にらみネイチャをがッツリやるならここしかなさそう。
ただ、育成がやたらきつくなっている。右回りをとらないとしたらスピードはURA直前で650は欲しいくらい。そうじゃないと平気で負ける。その分スタミナとかもきつくなるのだが、育成クリアと緑をどれだけ重ねられるかの妥協点が難しい。重ねすぎると育成レースでは負けやすくなる。スタミナ過多もにらみの発動条件的に不利に働くしな。そういう意味でも差しコツは欲しいところ。あと適正因子。芝よりかは脚質因子の方が今回は重要になりそうだけど、あるならあるだけ欲しい。もはやここまでくると好転とるかどうかだけで悩めるからな。サポカ編成難しす。
まぁ、何よりも運次第だが。
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