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備忘録

CSCのブログのバックアップだったけど、こっちがほんちゃんに。

にき

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にき

ウマ娘


やっとカフェがスタミナイーターくれた。しかも最後のトレで。
試してみたが、距離関係なく発動して効果がある模様。
ただ、奪うスタミナはノーマル回復スキルの半分程度らしい。HP0.75%ならさほどとも言えるが、最後尾なら全員にかかるのでそれなりか。6人に掛かれば4.5%分削ることができる。

そうなると、チームによっては二人以上の追い込みにつけて白1コ分消しにくるだろうし、2チームで白2コ分という場合もあるわけか。追い込み3人の2チームと対戦は考えたくないな。4.5%は流石に。クリーク固有とか眼光も死ぬし。

ざっくり計算機で見ると、イーター4つで3%分デバフされるだけでも、13秒ほどラストスパートするまでの時間が延びる。何もない時に比べて30mちょっとほどの差になる。タイムで言えば2秒弱。想像以上に致命的。1コずつの1.5%でも1秒弱ということなのだから相当だな。

けん制と焦りは1%分なので、部分的には強いが、何分脚質限定なので範囲で劣る。
駆け引きは最大HP50程。1%より強い程度な上に掛かってくれないと効果がないので、採用できない。デバフウマを作るにしても、けん制・焦りの方が重要度高いな。


イーターの何がやばいかというと、追い込み勢にはイーターが掛かりづらいため、終盤に入った時点で一気に加速される恐れがある事。差しポジとはいえ、30m差ともなると基本的に眼光、まなざしの範疇からも外れてしまう。スピードギリ低めの追い込みはハマると手が付けられないかもしれない。
追い込みためらいだけでなく、追い込み焦りを入れるくらいはしてもいいかもしれない。外すなら差しためらいだろうか。
ただ、追い込み焦り、追い込みけん制を持つサポカが編成にいれられるほどではないのが痛い。女帝にR会長にSRフジキセキではちょっとな。追い込みためらいを2枚重ねるくらいが関の山か。スタミナ十分の追い込み勢ならば、けん制とかよりためらいの方が効果的ではあるか。



考えるほどに追い込み3人チームが無駄に強い。デバフウララを置いてもよさそうではあるが、このレギュレーションだと追い込み3人戦略が一番効果的かもしれないな。編成ジャンケンにならないというか。イーターにはそう思わせるだけのポテンシャルがありそう。クリークタキオンの固有を殺すことにもなるし、うまくいけばネイチャのにらみも殺せるかもしれないしな。これに対抗できるの回復マシマシの逃げ3人チームくらいなもんだろ。

戦術として鉄板が追い込み3人となると、残りは固有的にスペとマヤノかエルだな。マヤノかなぁ。こうなるとウエディングマヤノ欲しいわ。
イーターでカフェ。マエストロでクリーク。追いためと追いコツでヒシアマ。好転で考えるとウオッカだから、パワー偏重になり易くてバランスが難しいところだな。ニシノとマベorネイチャでもいけないことはないのか。

逃げ3人は追い込み3人*2チームに対しては効果はありそうだが、バランス型のチームが入った途端に相対的に弱くなる。クリークタキオンが死ななくなるし、結局運でしかないか。逃げで作れるメンツも限りがあるし、アイネスいないし。



もはやここまでくると最終的には相手のイーターを信じるしかないな。
イーター*6ってだけで終盤のスパート開始位置の違いで40mワープされるようなものなので、追い込み以外はまず死ぬんだが、にらみをどうにかこうにか効かせることで、追い込み勢を殺したい。にらみはHP3%減なので、部分的に追い込み勢全員にかけることができれば、イーター2コ掛かった上に、イーターの回復分がなくなるのと同義。追い込み勢のイーターアドバンテージをチャラにできる。イーターの多さで全体的にスローペースとなってスパートまで粘れれば十分勝機は生まれるかもしれない。にらみが発動しないとどうしようもないが、コンセプトとしてはやってて楽しい意味はあるな。


グレードはステ1200で金回復1コ余計に付ければほとんどイーター対策になるから、ステと他スキルでの殴りあいになる。結果スタミナイーターの効力に関しては相対的に薄いし、あまり重要じゃないから、イーターを重ねる意義も薄くなるので編成、チーム戦術として取り入れづらい。結果ただただ強いのを作ればいいだけの話になる。

要はこの悩みはオープンならではってことだな。
結局うちの状態だとバランス型が一番。かもしれないな。
理想のステ、スキル構成にどこまで近づけるか。周回するしかない。



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