ウマ娘
フルキタルはネタ感が薄いというか、固有も覚醒もなんか使えそうな感じになってて残念。一応10連引こうかな。「こくものすなはちみのる」は読めない。
マエストロだしパワーライスはいいんだろうな。引けないだろうが。
無料一連はもう勝っている状態。SRタキオンとSSRパーマーが出た。ただ重ならないSSRより重ねて使えるSRの方が有用な印象は強くなっている。まぁ可能性は広がるのかな。
Rは完凸しても1凸SRに及ばないのがな。レベル性能的には同等にしてほしいものだ。
アオハル杯で厩舎30増築。足らなすぎる。てか30てなんでそんな中途半端な数なんだよ。と。
何周かアオハルしてみた感想。
URAシステムの上に増築したようなシナリオ。URAイベントが無くなりアオハルイベントがかなり増えるのだけれど、URAと比べてかなり多くなっているのでイベントをかなりひっ迫する状態。サポカイベントの完走率は下がる。
アオハルで勝つためには、基本的にチーム連を優先させる必要がある。そのためURAの時のようなんサポカ編成は意味が薄くなり、ふむ練習がばらけやすくなる。結果ステ的にはバランス型になりやすい。アオハル負けでいいならその限りではないが、ヒントが消えやすくスキルを取りに行きにくくなる。運要素をさらに重ねた状態になる上に、シナリオ的にも間延びする。ステ的にはバランスなので中距離向き。短・長距離育成は向かない。尖ったステにしにくいため育成においても短はまだしも長距離が目標に入っているウマは苦戦する。URAとは違ってウマを選ぶシナリオになっている。新シナリオと銘打った割にバランスがお粗末と言わざるを得ない。
アオハルレース自体も編成が必要なので多少時間を食う。サポカ及びランダムのチーム加入キャラを編成しなければならないが、自動編成がクソっぽいので基本手動。UI的にも編成しにくい。チムレと同じ。
チームキャラとして出てくるウマは脚質や距離に偏りがでやすい。中長多め。差し多め。そういう意味ではサポカレベル関係なくステはある程度上がるので、チーム編成を見越したサポカを組むのもあり。短マダートは1人位入れておくと良い。逃げ追い込みも少ないので、そういうので編成させるといいかも。Rも使いやすいし。スキルはサポカヒントなのがなんだが。脚光を浴びるカードも出てくるかもしれないな。持ってないRキャラの敵のステータスは見れない仕様の模様。なんじゃそれ。
育成システムの詳細はわからんけど、練習系の二つ名はスタミナ以外かなり取りやすくなっている。
アオハル用の二つ名もある。基本アオハル優勝できれば埋まる。
チーム名はメインの4人をサポカ、もしくは育成で使っていれば選択肢になるらしい。タイキどうすんだ。
アオハルで獲得できるアオハルスキルはウマによってはかなり相性が悪いものもある。固有が出なくなる。性能が被っているみたいな形で。効果もまだどの程度かわからない上に高い。様子見かなぁ。
アオハルで優勝するとURA決勝でビターとココンが出てくるが、ビターは先行。ココンは差し。ステがアホほど高いので基本無理に思えるが、差し以下を選べてココンが沈んでくれるならワンチャンある。逆に逃げは相当きついと思われる。スタミナ多めなので、その分スピパワに振れれば短距離ならまだ戦えそうだが、仕様上それもきつい。スピ1200が必要なレベル。マイル中距離が妥当か。
アオハル仕様で取れるスキルは増えやすいが、育成目的に沿ったスキルが出るかはランダム。使えるスキルは期待できない。チャンミオープンでは使えないと言っていい。アオハルスキルも評価値がわからんしな。
アオハル優勝自体はほぼ運みたいなものなので運ゲー。
バランスで全体のステ値が比較的盛れるのと要らんけどスキルもそこそこ増えるので、サポカレベルが低くてもA評価を狙いやすいかもしれない。瓢箪の二つ名は取りやすいかもしれない。
実装されていないウマが走るという点では楽しいし、シナリオもそれなりになってはいるが、それ以外のゲーム部分に関しては正直ゲームになってない。サイコロを増やしたのと変わらない。ステ的には自分の環境では上振れ並みになる感じなのでインフレ気味ではあるが、それなら、それこそRサポカの性能や因子率を変える方がゲームとしてマシになる。無能になるまで出世するというのがあるが、それを地で行っているようなゲームになってきた。まぁ当然と言えば当然か。練習効果のないチームメンバーは表示する必要はなく無駄な情報でしかないし、一部の機能はアオハル実装でおかしくなっているし、ゲームとしてだってシナリオとしてだって何百周も楽しめるものではないのだから、周回するほどストレスになる仕様であるのは変わらないまま。つまり本当にこの実装が利益になっているのか疑う。ユーザー側から見ても虚無以前の拷問になりつつある。
サポカの役割がほぼ違ってしまっている点でも混乱しやすく、今までの仕様を事実上無視した作りになっていてこちらも疑問。廃課金勢にとっては完凸サポカの多さがアドバンテージだったはずだが、この仕様はSSR完凸である必要性が無くなっている。極論Rだけでも同様のステを出せる。廃課金勢をないがしろにするシステムなわけで、ビジネス的にどうなのかと無課金ユーザー目線からでも疑問に思う。このシナリオを導入することの意義や意味が見えてこない。そもそも拡張シナリオ的であるし、新シナリオというほどじゃない。オブリのSIじゃなくて、BNFシナリヲ追加みたいな感じ。
そもそもガチャで収益を上げるビジネスモデルというのが歪だしおかしいんだよな。そのコンテンツ自体の地力の収益ではなくてそれこそ上振れ部分に頼るものだからな。ガチャという形でその上振れ部分をお金にできるのは強みではあるが、コンテンツ自体の魅力である地力部分を削ったら上振れも削れる理屈のはずなんだけどな。
それらを踏まえればソシャゲ自体がもうコンテンツと言うよりメディア化しているんだから、活用の仕方を変えればいいのに。ただ、それもできないほどに、ガチャゲーは比較的新しくも硬直している産業なのかもしれないな。運営している人間の限界とでも言おうか。数多くのソシャゲの中で成功しているのを真似ているだけなのかもしれないが、だからこそ無能部分でずっと止まるわけか。進歩がないというか、ある程度までいくと頭打ちになる。そこまで売れるゲーム自体が数えるほどな上にそこからさらに上に行っているゲームがないので、先を作れない。クリエイティビティとはってなるな。ゲーム会社なのに。単発クローンを作り続けるだけで終わる流れってことかな。ゼルダやGTAはそういう意味では創造し続けているってわけだな。長い目で見ればゼルダとかの方がお金稼いでそうだしな。経営者からしてクリエイターっていうよりファッション経営者って印象だしな。
ゲーセン課金がソシャゲガチャという形に変化しているだけなのかもしれないが、ゲーセン課金と課金に対する質が違う分、構造が全く違う訳か。ゲーセンは面白いゲームであるほど人が集まり集金もできる形だけれど、ガチャはゲームとしての課金ではなくなっているからな。ガチャで得られるゲームプレイ上の利益、もしくは収集欲を満たす精神的利益が時間が経つほど薄くなる。だからそのうちウマ娘もあからさまにインフレにならないとガチャ収益細る一方。時間が経つほどに離脱者が出てくるわけで、インフレしないためにはそれ以上の早さで常に新規を取り込まなければならない。市場を食い合っていると言われる状況では最早早期サ終前提でゲームは作られているとも言えるわけか。元々ゲームは日ごとに陳腐化に晒されているようなものなのに、一度当たったソシャゲにおいてはそのゲームにおける集金構造を維持し続ける方向に労力を費やされることになるのか。ソシャゲが大して面白くないっていうのはそういう根本部分に極まるんだろうな。その構造から脱する違うビジネスモデルにならない限り、ソシャゲはソシャゲのまま死ぬんだろうな。
チムレ出走前の並び方が真正面から、少し斜めになって向かい合う形に。ひな壇芸人かな。
今更だが、トーセンジョーダンのイラストの顔がちょっとおかしい気がする。
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