ウマ娘
10月分
育成回数 1677回 +53回
ファン数 41847万人 +1746万人
ちょっと周回ペースは落ちているんだけど、クラマを何周かしてたのもあってかファン数は結構いってるな。
久しぶりに青3赤3がでた。ライアンでパワー芝。微妙に使えるような使えないような。パワー過多な感じなってしまったからな。
Sはついてないし、スピード緑が盛れなかったけど、とりあえず相応の水マックが出来た。もっと理想を言えば地固めも欲しいけど、サポカ的にきついよな。
水マックはかなり減量しやすい感じ。多少サポカ調整は必要だけどちゃんと狙えばLV1のままでいける。
練習で走らせてみたけど、2000ダートのクリオグリとどっこいくらいには強いのが分かった。普通に先行で走ってこれなので、逃げポジになれば相応に勝てるかもしれない。ただダートクリオグリのスキル構成は今から見るとちょっと駄目なので、今度はもう少しきれいに詰められるとは思うことを考えると、やっぱり相当強そうなことがわかる。
水マックは残りHPでスキル発動時間が変わるんだけど、1.5倍になる残りHP2000以上2400未満ってだけでもかなりハードルが高い。
先行スタミナ1000だとHP3112。前半まででおよそHP1200を使ってしまうので、それまでに金回復1コが大前提になる。金回復1コでおよそHP170なので、これなら1.5倍の恩恵は受けられる。
ただ、元が「わずか」なので、1.5倍にしたところで、1.5*(6秒/5秒)*0.15m/s=速度スキル0.27m/s相当なので、そもそもが弱い。ただ、効果時間が普通の1.8倍あるので、2400だと約20秒になる。他の中盤速度スキル次第では加速効果が期待できる。とはいっても辛めに見積もっても効果は1mといったところ。これも含めて何とか他の速度スキルと同等くらいといった感じ。
長距離になるほど、金回復を増やすほどに優位性は増すのだけれど、前半のうちに重ねるのも限界があるのと、基準2倍以上になったところで、確実に加速効果が狙えるというだけで、効果時間が増えた分が加速タイミングとかなり被るようになるので、効果としては頭打ちになりやすい。覚醒金は確かにあるんだが、発動率もあるからな。そのため、そこまでの強さはない。せめて「わずか」ではなく「少し」であるならばという感じ。
2倍で距離が3000だと持続時間が36秒。後半から終盤までの全体の1/6の距離である500mを優に走れる上に、終盤入って200m弱は効果が残るものの、そのうち最低5秒分は加速と被る。最大の4倍だと72秒なので、ほぼラストの直線まで効果が続くことになるので、それは確かに強いとは思うが、残りHP的な意味でいうと現実的ではない。逃げ運用ならもう少しは楽かもしれないが、距離が伸びる程逃げは不利だしな。速度と時間の関係は流石にそういう調整はしているっぽいな。
距離2200だと金回復1コでも足りない感じ。スタミナ1000に金回復1コは過剰HPとなりやすいので、1.5倍とは言え損がでかい。オープンでは狙っていける感じはないな。
今回に限って言えば先行が多めと予想されるんで、弱い先行から中盤スキルで上がったところで発動すれば多少は加速効果も期待できそうだが、博打の域を出ないかな。やっぱり疑似逃げとして育成するのが勝ちにつながりそうではあるな。
今回のイベストは12日間だけど、サポカブーストか80%程度なので、1周3万ptが良いところ。単育成だけではちょっと足りなくなるかな。2倍もちょいちょい混ぜないとな。
URAとアオハルは星5にしないときつい感バリバリ。
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