ウマ娘
2周年始まる。
使わんけどスタンプや1コマの追加は単純にゲームとしての広がりが増える要素。
新曲、歌唱ウマの増加も同様。増えて全く困るものではなく、基本メリットしかない。課金しないと見られないとかじゃないしな。費用は完全に運営持ち。
なのにフォロー枠や厩舎が全く増えないのはなぜか。こっちはゲームの根幹に関わると言っても過言じゃないのにな。
新たに親愛度上限が撤廃されたキャラの累積親愛度がゼロと表示される不具合があるな。ただ、ちゃんとカウント数がついていたり、親愛度順のソートで見ると、内部数値的には1000もしくはゼロに戻っているわけではなさそう。撤廃した際にゼロ表示にしてしまうだけで、チムレなどで親愛度変化があれば今までのに加算された数値の表示をする。っていうことかもしれない。
新ウマ。シービーとターボ。
シービーは中長の差し追い。ただマイルBなのでマイルも悪くない。覚醒でハゲと天衣無縫。ハゲだけ見ると追い込み長距離が良いんだが、天衣無縫は長距離だと加速と被りやすいので、どっちもどっちという感じ。つか強攻策じゃないのかよ。中距離だとハゲが死ぬし、長距離だと天衣無縫が死ぬ。ハゲの進化は視野が広がる。天衣無縫の方はすごく。
固有に関しては終盤に迫った後方で中長距離という条件なので、そういう意味で中長なのだが、継承は選ぶことになる。成長もスピスタ賢さなので、バランス型なのかな。先行Eはまぁ。
原作は19年ぶりの三冠馬。そこから4歳はほとんど走らず秋天とった後は、下のルドルフに勝てないまま終わる感じ。早熟系だったのかルドルフが強かったのか。性格的なものはわからないけど、戦績は立派。
ターボはマ中の逃げ。長距離EのダートF。覚醒金が先手必勝に1000%なので、完全に逃げ以外にない。先手の進化が加速力が「すごく」。1000%の進化が「すごく」から「ものすごく」。もうここら辺で効果が未知の領域。
固有は星3で中盤で差をつけた先頭だと超長時間速度をわずかに上げ続け、終盤の終わりにちょっと垂れる。というかなり癖が強いとしか言いようのないやつ。こんなの大逃げをつける以外に固有出せない上に効果が他と比較できない。星1ウマとはいえお前さ。もうちょっと育成で難があるとか出来なかったん?。スピ30は育成難キャラと言えるかもしれないが。
原作は地方も合わせて35戦6勝とボロボロ。ウマで言えばウララに次ぐような負けポジ。勝ってるだけ偉いが。3歳のラジオたんぱくらいで、4歳ほぼ走らずで、5歳の七夕とオールカマーでほぼ終わった。夏ウマ感のある戦績。これでマ中Aなんだから運営は。上山で走ってたんだな。当時おじさんが世話してたかもしれんのか。世代はテイオーとかと同じ。だからマックもパーマーもいるしすぐ下にブルボンライスにビワやブライアンもいる。その中でそれだけインパクトを残しているのだから、当時見てない人にしかわからん魅力はあったんだろうな。
ターボはアニメの時よりきつそうな声でやってるように聞こえるんだけど大丈夫なんかな。
新サポカは一杯。
ガチャは賢さラモーヌ。所持スキルがマイルと中距離の速度スキルがメイン。金がマ中の中盤速度。固有ボーナスがスキルの所持率でトレ効果アップとか、またひねった条件。
SRにジャンポケ、タキオン、ルドルフ、ドーベル。
Rにジャンポケ、カツラギ、ラモーヌ。
2周年アニバサポカはSSR根性クリスエス。最大レベルがどんなもんかわかりづらいけど、金が気炎万丈。中距離差し。
イベストSSRがスピードカツラギ。逃げ中距離。勝利への執念だけならまぁそこまではという感じ。
ガチャ
ウマはターボきた。
サポカは無料10連+10連で、Rジャンポケ2枚。SRツヨシが完凸に。SRアイネスが2凸に。SRキング、フジキ、マヤノが溢れ。
まぁこんなもん。温泉教は駄目かも。大吉教もダメかも。今度はハンバーグ教にするかな。
新シナリオグランドマスターズ。
初カフェでやってみたけど、色々面倒だなというのが第一印象。使いこなせればかなり強くできるとは思うんだけど、グラライ以上に面倒かな。トロフィーが3回*5種分増えた。実績面でもちょっとめんどい。内容はミークやココン達も出てくる中身っぽくて、そいつらのG2以下の姿も見れるのは多少面白い。育成目標はURAと変わらずっぽい。トロフィーコンプがめんどい理由。福引はある。オープン的には積極的にやる理由があまりないかな。全冠実績はEX関係ないが、やることは増えたわな。
育成的には友情を踏むのが重要っぽいので、一番得意率が重要。他のサポカ機能に関しては3女神のレベルを上げると高まるのだが、得意率だけは上がらないっぽいので、得意率至上主義な感じはある。絆ゲージに関してはイベントやヒントによる絆アップがある程度見込める分、多少の補完にはなってる。一方で叡智を狙って取るのが難しいので、ランダム要素がさらに上がっている。アホだな。
ただ評価値は上げやすいっぽいので、チムレのラインが上がってる感じがある。人が増えていれば下がりそうなもんだけどな。
実況の杉本さんは今までのセリフ継ぎ接ぎじゃなくてボイスロイド形式だから違和感の方が強い。
進化スキルはウマの覚醒金のみっぽいのと、ウマによって効果が変わるっぽいので、進化条件と相性の良いウマかどうかという形で個性が出る形かも知れないが、単純に面倒という感じが強い。壱から調べ直さないといけないし情報として知った上で考えないといけないからな。情報量が単にスキル*ウマ分増えたのがなんとも。大体速度なり回復なり、スキル1コ分追加という感じなので、狙って取る意義があるかはあやしいところ。それはそれで育成の制約になる場合もあるし、ほとんど制約にならないウマもいたりで、ウマ格差の方に寄与するかもしれない。
進化スキルの文言がかなり効果について明確に説明していたりするのだが、その言葉をそのまま信頼していいのかはまた別。
ただ、一部のスキルは進化というより変異しているのもあるので、狙ってなくても勝手に進化されるのも困るんじゃないかという気がする。スキル押さなきゃ大丈夫なんかな。デバフを速度スキルとかにしてどうすんだよ。デバフの意味が死ぬだろうが。
無駄に覚醒しないようにしないとな。と思ったけど、逆に進化スキル情報を知ってから覚醒とかあるのかな。使わんスキルだから覚醒しないままだからな。
スキル調整。
これから一つ一つ確認していくことになるのだけれど、直線回復が中盤回復になったりと、なかなか信頼できなかったものが信頼できるようになったのはかなりうれしい。乗り換えも終盤の始めという文句がついて、多少は使えるようになったっぽい。切れ味の経験からすると終盤入って100mくらいまでの間という感じだけれども、明らかに切れ味より効果的にも条件的にもマシになっているので、そういうスキルのあるサポカの価値は上がるし、差しの汎用性も高くはなっている。最後の最後で出る様なアホみたいな発動がなくなるだけでも選択肢が広がるということではある。
が、全部が全部ではなくても、それ相応に使えるようになったスキルが多くなったということは、スキル格差やサポカ格差が縮まったわけで、チャンミはよりカオスになりやすいってことではあるな。もともと勝率は1/3から積み上げていくものではあるが、スキル選択はオープンでは非常に重要で、ステを盛った上で効果的なスキルをどう入れこむかが肝だった。そこがなおざりでもそれなりになるという意味では大分ぬるくはなったな。ただ、回復系に関しては、クリオグリの汎用性が広がる意味もあるので微妙なところでもある。
大きく変わった固有はあるのかどうか。
今回の特別移籍は条件が面白いけど、これ実質ミッションだなと。ピースが来ないなら特別移籍でなくてもいいというか。
ともかく色々大変やな。
今回のシービーとターボだけれど、シービーの固有のような先頭から離れていると効果が増える系のスキルと、ターボの大逃げはチームとしての相性が良い。シービー、アヤベ、初ウララあたりの固有は大逃げによって強ウマになる可能性がある。今まで大逃げ持ちは星3の3人、スズカ、パーマー、ヘリオスしかいなかったため、引けないと使えなかったが、ターボのおかげでほとんどの人にそれが可能になった。チャンミやチムレにおけるチーム戦略として幅ができる可能性があるな。
ひたすらライブ流しながらブログ書いてたりするけど、タキオンが可哀そうで仕方がないな。ダンスの振り付けが萌袖のせいでしょっぱくなっているからな。手を見せる系の演出が全部死ぬ。これが2年もそのままとか。因子研究とかの前に新衣装をそろそろくれてやれと思う。
有償でいいから厩舎増やせ。
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千年戦争アイギス
プレポ整理も兼ねてガチャチケで20連引いたら、黒きたけど最近引いたサモナーだった。どうして。白の新しい後衛戦術家も来たけど。
戦術家は今軍師がいるからそこまで必要じゃないんだよな。後々必要になるかもしれんけど。
ついに皇帝を一覚にした。皇帝は刻水晶交換だから帝国スキルで上げれば良かったな。スキルと絆が両方上がるのを使わない方が良かったか。なんとなくステが物足りないけど、王子とのバランスを考えるとこんなもんなのかもな。
夏と迷ったがコスト役として普通レオラをあげてはみたものの、リヒトを使っていいものか悩む。1覚にするのもなんだしな。使うなら黒で使いたいけど、そもそも帝国の黒はほとんどいないしレギュラーで使うかと言われるとな。帝国マップで使うレギュラーの下位互換的なユニットの方が多分使うだろうしな。悩ましい。
毒系マップも今は四神王子のリジェネで結構どうにかなるんで、エレオノーラの価値が相対的に下がったし、ヘカティエはちび金がいるし、有用な帝国黒っているんだろうか。なんか夏が多いな。
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御城プロジェクト re:
昨年は駄目だったバレ盛岡城の方の絶二難も結構あっさり終わった。大分使い方が慣れたというか、弾が揃ってきたというか。シナリオの方は中身は特にない感じではあったかな。新マップというかそういう感じはあるんだけれどな。
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