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CSCのブログのバックアップだったけど、こっちがほんちゃんに。

にき

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にき

御城プロジェクト :re


絢爛イベ始まる。計算してみると来週の追加分も含めて任務を全部やれば、主なものは交換できそう。
ただ、必要な霊力が5000ほど必要。2週間で割ると1日あたり360とか。自然回復は1日288なので、おみくじ次第とはいえなんとかなりそうなのだが、週末任務で霊力600*2が追加で必要なのを考えると、回復薬を3-4コ消費しないとちょっと無理そう。


単発で星6でたけど被り。残念。地獄は裏川越や鎌が出たことはあるが、絢爛は未だに出たことがないので、1人くらいは何か欲しい。

周年チケは4代目取ればいいんかな。
半額地獄は妥当だしやっとという感じ。凸にもできるしな。


出陣画面のデザインが多少すっきりしたけど、娘は表示されなくなったな。
なんか色々変更をするっぽいんだけど、正直不具合が出る未来しか見えなくて。というか今までからして信用できないので、どうなることやらという気がしている。
そんなことより出陣画面からの編成一括バラシとか、特別築城の率を上げるとか、武器1コあれば編成全員に使えるようにするとか、細かいストレス軽減部分をどうにかして欲しい。処理を軽くするとかも含めて。おみくじの時クリックすると、ホームの城娘ボイスが流れたりするしな。そういうとこやぞ。


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ウマ娘


チケットとパーマーの誕生日終わった。
23日のタイキ、コパノから、28日のアルダンまで毎日。


因子研究はどうも直接因子の星を増やすものらしく、しかも期間中3回まで。そういう方向かよ。っていうかそういう感じでホイホイ変更できる仕様なら、厩舎をケチっているのはマジでケチっているだけだなこれ。育成されたユーザーのウマを本当にゴミ程度にしか思ってないんだな。お気持ちの薄っぺらさよ。


三女神サポカを使ってみたけれど、確かに可能性は高そう。欠片ももらえるようになるので、理屈では全LV5も可能っぽいし。ただ、赤女神の回復を十全に使うと、お出掛け完走する余裕がなくなるな。




進化スキルはピンクスキルってことになってるんだな。
どうも個別では例外なのか設定ミスなのか違っているのもあるらしいが、大まかに増加する評価ptは決まっているみたい。

レーンの魔術師、注目の踊り子、SL7 334pt→394pt(+60)
決意の直滑降、先手必勝 367pt→433pt’(+66pt)
コンセ、ノンスト 394pt→461pt(+67pt)
春一番、淀の申し子 461pt→508pt(+47pt)
好転、ハヤテ 508pt→633pt(+125pt)
独占力、鍔迫り合い 559pt→696pt(+137pt)

って感じらしい。ターボの先手必勝は696ptらしい。
汎用金に対して、距離、脚質別金は1割多いのはそのまま。
好転とか見ると元の25%増に見えるけど、緑金は全く違うし、それ以下のやつは18%増みたいな感じで、一貫性はなさそうだな。そもそも分類がよくわからんな。


基本的には白スキル1コ分の追加効果なので、評価値的にも取り得ではある。オープンではその分評価値を下げて育成しないといけない為、調整はさらに面倒になる。

ただ、オープンだからこその問題点もある。
例えばノンスト。回復付きのノンストはオープンでは無駄になりやすい。終盤回復自体が無駄になりやすいし、回復をあてにしたスタミナ管理はリスクが高い。使うなら保険要素分になるので、ただでさえカツカツなオープンにおいては優先度的には低い。ノンストを出せば勝ち。スタミナはギリギリ。みたいなウマを作る場合にはそれなりに意味はあるが、ちゃんと加速できるスタミナがないとノンストも出にくいだろうからな。その点では微妙。
カワカミのように加速度が0.1m/s^2上がる程度だと、部分的には得ではあるが、別の加速スキルを優先したほうが、バランスがとれる場合もある。
ユキノの場合も、基準が4秒自体は距離が短いレースでは有利に働きやすいが、距離が長いと無駄になる可能性も残る。
まぁ今のところノンストの場合は追加評価値が比較的小さいのもあるので、数字合わせに見るくらいがちょうどいいかもしれない。

チョコボンのコンセや、淀や春一番のような緑金の場合は、最低でもステ+20*2分の働きなので、優先して取れる。スピ+20は評価値+100程度にはなるので、優先しない理由がない。淀は3種なのでなおのこと。SL7はランダムとはいえ同様にコスパは高い。

追加速度に関しては◎系の評価値コスパと比べて、進化形の方が明らかにコスパが高いので、終盤系ではない限り死ぬことはない。前に出る系の場合は明らかに得。秒数にもよるが大概の白スキルより優先できる。

追加回復に関しては、「すごく」の場合はもちろんのこと、白回復分であっても評価値コスパ的には金回復並なので、細かいデバフ対策にもしやすい。短距離マイルでなければ、基本的に取り得と言って良いし、長距離ならスタミナ要素としても計算できる。

追加加速はシチュエーションにもよるけれど、概ね得。「すごく」自体の追加効果はそこまで大きくないが、加速自体が基本的に効果が高い。距離が長い程優先度が多少下がる程度だが、それでも優先度は高い。さっきのようにバランスで他の加速をとる場合は優先度が下がる。

基準時間上昇は、場合によっては効かない時もあるけれど、順当に効果時間が長くなる分だけ効果が上がる。ものによっては、元スキルの2倍以上の基準時間になったりするので、基本的にその金スキルを入れるのであれば当然優先度は高いとするべき。



桃スキルに関しては概ね把握した。
チャンミがどうなるかわからんのもあるが、今度はそういうのも踏まえて考えて見るかな。



これを調べるにあたって、付随してピスケス杯の攻略みたいのを見たが、中山20のコース的に終盤直前に速度スキルが出ると大外に周りやすいという話があり、自分の印象と被っていたので、やはりそういうところも考えねばならぬのかと思うに至ったのと、特徴的な坂レイアウトになるため、坂補正で逃げが有利。後方が不利。というのも見て、白キタ強いというのはそういうところかと納得。

坂では目標速度と加速に関わるが、中山20では序盤に上り坂がくるため、序盤に目標速度の高い逃げに有利に働く。そして中盤からの下り坂では目標速度の低い逃げに有利に働く。という形で逃げ有利のコースだったそうな。なるほど。そういう仕様な訳か。逃げがなんか強い訳が分かったし、エイシンが何かいまいちなのもそういうところだったかもしれないな。ただ、それならもう少し序盤スキルが働いていてもよかったようにも思うが、はて。
逆に序盤下り坂、中盤上り坂は逃げに不利というわけか。こういうのを知ってしまうと脚質をばらけさせるというのは、リスク回避の意味でも正解か。それだけウマの仕様というのは未だによくわからないからな。そのレースにおける最適解を出せない以上は、基本的にセカンドベストで組み上げる必要があるわな。


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