忍者ブログ

備忘録

CSCのブログのバックアップだったけど、こっちがほんちゃんに。

にき

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

にき

ウマ娘


ぱかライブとかで色々発表。
次のイベストはドッジボール。衣装違いはバクシンとマチタン。
SSRはブルボンとローレル。
イベSSRはイクノ。

バクシンやっとだな。初期メンの衣装違いがない残りはタキオンとスズカだな。


トプロのライブ映像でトプロ実装がもうすぐという噂。


今年はゴルシウィークじゃなくてギャルウィークだと。
ギャル系の親愛度上限解放。
80連無料。
ギャルウマピックガチャ。
TP半分。親愛度+。win確定アップ。挑戦権+。
ギャルさんぽ。
まぁまぁいつもの。



チャンミ代替のリーグオブヒーローズが5月中旬。
東京芝24左春昼。天候とバ場はランダムだそうな。
ざっくり言えばクラスが細分化された距離コース限定のチムレ。結局3人ウマを作るというのは変わらん模様。12人出走だけど、NPC6人なのでチーム的には2チームでやり合って、順位でポイントを得る形。それでランクが上がっていくんだと。
上位96位はエクストラステージがあるということで、そこは考えなくても良さそうだけど、マッチングは近いランク同士であたるようなので、見方を変えればレーティング系のチャンミってことでもある。
人数が多い分一部のデバフの効きが悪くなるのもあって、人数上限のあるデバフの有効性は下がりそうだが、ためらい系、独占力あたりは大丈夫かな。
垂れウマ爆弾のリスクが上がるので、逃げ先が優位になりそう。差し追いのリスク増し。あとNPCのおかげでノンストが効きやすそう。
順位でポイントが付く以上はデバファーが有効かどうかは難しいところ。ただ、それでも1位をとったチームの方がポイント的には高いとは思うので、どういうコンセプトを練るかは悩ましいところ。まだ仕様の詳細が発表されているわけではないしね。

結局やることは変わらんのか。ランク付けが細分化されているんで、ひたすらに上振れを狙うしかなくなったのは痛い。
オープンの評価値キャップは上振れが必要な場合もあるけれど、上振れを特に気にしなくていいところが、実は育成的にはストレスがない面もあった。チムレのをそのまま出すでもいいんだが、流石にな。



東京24はコース補正なし。スピ値は頑張っても1300程度と見積もる。
不良だと先行でスタミナ1100弱。良で1000ちょい。部分的には金回復ゼロでいけなくもないレベル。不良でも逃げは950。差しは1000ちょいで済む。緑を積めればいけるかな。
逃げと先行で同じスピ値なら約0.27m/s最終スピードが違う模様。全開は約30秒なので、8mほどの差になる。赤マルは先行で作るべきかな。逃げで距離Sがついても+0.13m/s弱くらいだしな。

今やってるゴルシ育成で見るとスタミナ1000近くを見る育成だと、どうしてもバランス系で1000オールにみたいな感じになる。ウマの成長補正にもよるけど、スピード上げたいところだし、各々の順位が重要となると、金回復が出ないと死ぬのも地味に困る。全員入選できるのが7割程度になるからな。とはいえスタミナ足りててもスピード足りなくて勝てないじゃしょうがないのもあるし、難しいところ。
とりあえず先行緑盛で、1200-950-1000-800-900 を目安に育成。目安と言ってもスピスタのみ。上振れる分には全く問題がないしな。これを超えてこないとという最低ライン。評価値気にしなくていいから金回復入れてもいいと言えばいいんだけど、編成にも関わるからな。難しい。


前々からの通り、差しにはクリウオッカを使うつもり。先行赤マルで、残りは逃げでアイネスかな。一応各々固有的に相性のいいウマだし。
この3人と相性がいいのがブルボン。その次が難しい。固有で見るとフジキは有効だがちょっと相性値が低い。他はグラス、チヨノ、オグリ。くらい。マルゼンとはどれも変わらないけど、ウオッカとアイネスだと結構変わってくるかも。固有の効果だけならオグリでも構わないだろうけど、発動を考えるとフジキの方が良さそうでもある。微妙な線。ただ、全員に赤マルは入れたいところ。赤マル魔改造という目で見てもなかなか厳しいところもある。厳しい。
とりあえずこの線で動いていくかな。


これで使ってないウマはターボだけになる。ターボは使うならマイルしかないからな。星1だし。



サポカ
根幹はアイネスでとれるとして東京が難しいところ。ウオッカとカツラギとSRロブロイだと編成的に厳しい。
左も難しいな。春も難しい。
緑全部難しいわこれ。
じゃあ重要な金スキルって何?ってなると、ぶっちゃけせいぜいノンストくらい。どういうスキル構成がいいのか難しいな。
金速度は基本どれもそう変わらない。昇り龍が死にやすいくらい。3秒系なら何でもいいまである。
評価値コスパじゃないのでコーナー◎を優先する必要はなくなったけれど、逆にスキルptコスパは重要になる。ヒントが多ければという感じ。
3秒白速度スキルの効果が約1m。緑速度○のスピ値+40の効果がおよそ1.5m。半減の+20の効果で0.75mなので、ここら辺もスキルptコスパに行きつく。速度緑は1200を超えるならそこまで優先しなくてもいいかもしれない。鬼まではいらない。基準が2秒以下なら緑の方が優先できるという感じ。2.4秒なら期待値的にどっこいくらいか。
そう考えていくと、今回必須緑はスタミナとコツと言えるかもしれない。雨を考えると視界がある方が有利なはず。とれる状態にある方が、可能性が広がることは広がるので、編成的によほど有効な金スキルがないのなら緑でも白でも構わない。そういう意味で編成ではより幅広く考えないといけないな。スピードが上げにくいウマなら緑が入るようにするとか、そういう工夫が必要か。
オープンと違って、スキルに関してはスキルptコスパが基準になる。そのため、とれるスキルは多い方がいいし、ヒントも多い方が良くなる。金スキル自体はスキルptコスパ的にはそこまで重要じゃないからな。せいぜい加速とコンセ、回復くらい。これらを加味した編成ってことになるのか。大分変わってくるな。完凸SRでもいいっちゃいいのが楽ではあるが。保険含めて金回復や回復2コもありっちゃありか。白回復<スタミナ緑なので、入れるなら金回復か。スタミナ220分くらい。でも保険とはいえ2コ入れるのはやはり気が引けるな。やってるのは春天仕様と変わらんしな。
強いて言えばポジション系が有効になりやすい感じか。一から考えてみるか。で、きつそうなら金回復入りにすりゃいいし。


とはいうものの結局厩舎ないからな。出荷しないとウマが作れないままなのは変わらないのか。


---------------------------------------
千年戦争アイギス


今回のメンテからカリスマ一本化。
女王子でやったような形式の緊急イベ。どうも加護という名の英傑バフみたいなのをもらえるらしい。まぁそれはそれでインフレというか、楽にはなりそう。


ただ、カリスマ消費が激しい。今までの数字のカリスマ+スタミナ*15、みたいなことになっている。カリスマの回復仕様自体は前と変わらないので、完全に負担が重くなっている。なに考えてんだ。バランス調整としてはガバガバにもほどがあるだろう。
時間回復的にスタミナ1に対してカリスマ20の割合で消費する中で、消費バランス的に余りがちなカリスマをメインや大討伐とかに割り振っていたのに、単純に負担が増えてそれが出来なくなっている。今までと同等のミッションができない完全にコスト高の調整になっている。1日にスタ12*2回が出来なくなっているのが何よりきつい。1日回復するカリスマが480弱。ギリギリカツカツレベル。つまり他のミッションができない。
もしかすると課金勢からすれば多少楽になっているのかもしれないが、こっちからすれば知ったこっちゃないしな。ここにきてなんでそんな分からん調整になるんだろうな。



//
PR

コメント

カレンダー

04 2025/05 06
S M T W T F S
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31

アーカイブ

ブログ内検索

アクセス解析

カウンター

忍者ポイント広告

アクセス解析