ウマ娘
2.5周年。追加データ1.2GBとか。
記念ミッション第2弾がラルク走らないと駄目なやつ。
アニバストーリーは、トプロあたりと、シングレ+ローレルあたりと、新シナリオあたりという3部だなこれ。すごく政治的というか。特別何かあるわけではないんで緩いけど、ダンシチが篠田みなみのイメージと全然違うキャラだな。モブに大空いるなこれ。
トレセン音頭は俺もすべってると思う。もっと普通に盆踊り系でも良かったんじゃないかと。型なしな曲というか。ミニスカ浴衣だし、胸でかが多いせいで下品な感じだしであまり可愛くない。甚平はまだいいんだが、それでも胸がぽよぽよしているので、さらしでがっちり固めた胸荷すりゃいいのにと思う。そういう見た目でも夏祭り、音頭感がない。雑なコスプレな感じが凄い。
新ウマ。ナリタトップロード。
GCAAでマイルもいける。
FABDで追い込みも行けるけどという感じ。
固有は発動条件は終盤目前の順位。発動は残り400のすごく。長距離の時は発動時に先頭及び先頭から1バ身以内だとものすごくになる。普通に強いな。中山36でもない限り足切られることはないし、されたとしても十分に強い。
ピンクは良バ場の鬼と真打。鬼は芝なら良バ場じゃなくても少し上がる。良バ場だとすごくになる。真打はラストスパートまでつながると加速がつく。マジで強いな。オペラとかゴミに見えてくるじゃん。
他の所持スキルも先行・長距離の加速の本領発揮や長距離直線とか。長距離先行しかないというくらいのウマ。
原作はG1は菊花賞のみ。皐月の3着。ダービーの2着。春天3年連続3着。JC3着。秋天2着。有馬はさっぱり。宝塚出てないな。なんでだろ。きさらき、弥生と勝ってクラシックなので弱いという印象じゃない。阪神大賞典連覇とか重賞自体はそこそこ勝ってたり。京都記念や京都大賞典も毎年のように出てるな。ステイヤー感はあるけど、決して中距離が弱いわけではなさそうだが、どうなんだろうな。ほぼ逃げみたいな通過で勝っているのもあるし、追込っぽいので好成績もあるんで、逃げ追いCくらいでも良さそうなもんだが。マイル適性Cは唯一のマイルきさらぎ賞で勝ってるからだろうが、ここら辺は妥当なのかな。脚質適性的にはちょっと不満。
新サポカ
佐岳メイ。友人。
金スキルはネバーギブアップ。中盤のコーナーで少しの間少し速度。部分的には普通の金スキルよりちょっと弱いのかな。
ラルク用っぽいので額面通りに受け取れないところが難しい。5ch見ても育成スタイルが確立されてないと全然評価値を上げられないみたいで、人権なのかどうかもよくわからない。まぁ様子見かな。
スピエル。ボーナスが全ステとスキルなのが強いと言われている。
金スキルは弧線と王手。王手は終盤の最終コーナーで中団より前にいる時、ゴールまで遠いと加速という、今のところ東京24以外で使えるの?という感じの印象。調べると600m以上で0.9秒ということなので、1800m以上の距離ならなんだけど、秒数低すぎていまいちピンとこないな。東京18以上。阪神20。中京20とか。実質赤マル固有とかと同じ感じかな。あまり強そうには感じないな。東京18、20で刺さるというか。ロンシャンの最終コーナーはストレート直前っぽいから刺さらん感じはあるし、随分と使いどころ後絞ってくる金スキルという印象。弧線選んでもそう死なないところはあるか。
無料10連1発目はRローレルが3凸から4凸に。つまり特になし。
有償ガチャを引くかどうかが悩ましいな。被ったら目も当てられないのがな。
特別移籍は実質ピース集めなんだが、これは将スペ優先でいいのかな。部分的にはクリウオッカの方が少ないし、目先ではターボのピースは欲しい訳だが、ちょっと悩むな。更新する度に将スペ育成も面倒だしな。ここら辺は一考するかな。
フォロー枠も厩舎もちょっと増えたし、やることが多い。
比べて見て思ったけど、肌色の種類は色白と色黒の間に2種類はあるっぽいな。地味に判別しようとすると難しい。
チャンミダート 100チーム
逃げ64 先行121 差し92 追い込み23
逃げ
ファルコ29
黄ファルコ20
コパノ7
水マル3
赤マル1
タルマエ、チョコボン、スズカ、水スズカ
魔改造が光る。スズカはダB。予選ではターボもいたし、チャレンジ精神が素晴らしい。
ダート逃げは基本的にはファルコと水マルだけれど、今回のコースではファルコが優位。固まるのはしょうがない。選択肢がそれしかない。
先行
タルマエ21
コパノ18
タイキ16
夏タイキ9
エル12
オグリ11
クリオグリ7
ヤマニン、アキュート6
コパノが逃げにいる分とタルマエの方がちょっと多い。タルマエはオープンだとスタミナが弱いと固有も弱くなるので、使いづらいところもあるんだけど、それなりにいるな。夏タイキはまだしもタイキ選択は正直よくわからない。まぁうちみたいに宗教的理由もあるかもしれないが、タイキは固有が死んでいるのでエルの方がマシだし、固有が死んでるという意味ではウララでも構わない。先行タイキを入れる理由があまりない。クリオグリでタキオン継承入れているのはちらほら程度。
秋シチーを先行で使う俺みたいのは他にいなかった。
差し
デジタル37
ハロデジタル8
オグリ12
クリオグリ4
ウララ11
初ウララ5
秋シチー3
シチー1
デジタルがくっそ多い。まぁ使いやすいという意味では分かる。最前列ピンクもそれなりに効果はあるしな。差しウララが多いのが個人的にはちょっと残念。ウララは追いBなので、比較的追い込みとして作りやすいし、因子的に追い込みウマ判定なので追い込みウマとて作ってほしかったかな。ただ、逆に言うとダート差しウマがデジタルとオグリくらいしかいないという意味もある。そもそもウマがいないのが悪い。
追い込み
イナリ9
秋イナリ6
デジタル4
ウララ2
初ウララ1
CB1
CBのダートはB。差し同様、追い込みで使えるウマもほとんどいないってこと。
デバファーとしてのウマは6人しかいなかった。しかも全部違うウマ。2デバファーチームは1つだけいた。
そういうのもあって金デバフ的には布陣が3人で一番多かったかな。独占力が2人。
全体
デジタル43
ハロデジタル9
ファルコ29
黄ファルコ20
オグリ23
クリオグリ11
コパノ25
タルマエ22
ウララ13
初ウララ6
ここまでで約200。2/3。6ウマでこれはやはりちょっと面白みがない。ウマがいな過ぎ。運営はもう少し考えろという感じ。
今回は小回りで後方が不利な感じではあるし、後方が薄くてもしょうがないんだけど、うちはその後方だけで7割勝ってるのでなんとも言えんな。想像以上に皆がファルコパタルマエデジタルを持っているのに驚く。
チョコボン、アルダン、グラスはダートAまでになってた。ダートBまではシリウス、CB、スズカ族あたり。魔改造は少ないかな。ダートを上げなきゃいけないというところがやはりきつそう。距離Sが付けづらいから、ダートAでマイルFとかがない分、強いウマにはしにくい。その分魔改造モチベーションはないだろうな。
今やってもあまり意味がなさそうだけど、ネットで調べたロンシャンコースがウマにどう働くか。
高低差10mほどあり、中山の倍くらいあるらしい。2400の場合。最初の400は平坦で、そこから徐々に上がっていき、一番高いところがコーナー入り。コーナー終わりまで下り坂だそうな。
フォルス中間から残り800m。最終直線は530m。
中盤入りから上り坂なので、中盤直前に速度スキルが発動すると大分強いことになる。逃げはここが最初のポイントになりそう。中盤の目標速度が遅い逃げにとってはコーナー後半は下り坂でスピードが上がるので、上り坂の入りさえうまくいけば、大分有利になるかもしれない。下り坂巧者系のスキルがいつ発動するかによるけど、終盤に繋がれば強いし、コーナー系も、何なら直線系も同様なので、繋がるかどうかは結構ポイントになるかも。
ただ一番のポイントが2400という距離もそうだし、高低差もあるので、想像以上にスタミナ必要になりそうなところ。金回復は必須かな。オープンではかなりきついので、ロンシャンの申し子は必須スキルになりそう。といいたいところだけど、その上でシナリオを完走するのは正直難しいと思うので、調整は大分難しいかもしれない。
1周育成してみて感覚的にフォルスは最終コーナー扱いっぽいので、赤マル加速はちょっと厳しい。秋シチーくらいがちょうどいい予感。フォルスに入ってから130mほどいって残り800という感じなので、この7秒を上手くこなせればという感じ。同様にマヤノあたりも競り合えれば逃げ先としてはいけるんじゃないかな。で偽直線なだけにノンストはあまり効かなそう。何よりスタミナがきついのでそこも含めたステと、スキル構成のバランスを上手く取れるかどうかがポイントかな。
タイキ固有は4秒が5秒になったので、東京芝16では1秒ちょいくらい加速が効くようになった。微々たるもんだな。昇り龍とか絡めて強い差しとして作ればいいのかね。マジでわからん。
東京ダ16では元々3秒ほど効いてたのが5秒くらいになったので、ほぼフルでいけるようになった。弱めの先行か強い差しと作ると良さそう。こういうしょっぱい調整なら東京なら「終盤」に発動くらいでもいいと思うわ。ほんと原作との兼ね合いを悉く失敗しているウマだな。ウマというか運営だな。
新シナリオは最高評価点がUEレベルになっているので、ほんと勘弁してほしい。
佐岳の分身の意味が分かった。上手くやればグラマスより評価値は上がるかもしれないけど、中距離以外の育成ではシナリオ難度が上がるのがな。そこは不満。距離系関係なくロンシャンでは発動する課題みたいにすればいけるとは思うんだが。
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