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備忘録

CSCのブログのバックアップだったけど、こっちがほんちゃんに。

にき

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にき

千年戦争アイギス


久々のストミ経験値1.5倍。とストミ追加。
最後のが結構えげつない。配置順やスキルタイミングでホイホイ死ぬ。はわわのおかげでなんとかなった。超射程の遠距離狙ってくる奴とかほんま。その上でクソ長い。ストミ久々過ぎたけど、やっぱきついわ。難易度もあるけど長いのがな。ストミやるとランクホイホイまで行かないけど、経験値が大分もらえるな。
あと初回ドロップしないのヤメロ。あんなのを何回も委任以外でやりたくはない。


ミッションのデザインが変わって、多少軽くなった。という感じ。
委任3回も大分楽。
他にも改修して欲しいところはあるが、ちょっとずつでも改修されているのは良い。たまに改悪することもあるが。



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ウマ娘


LOHの96傑。考察。
1番人気 +++++ 5勝
2、++ 2勝
3、++ 2勝
4、+++ 3勝
5、+ 1勝
6、
7、++ 2勝
8、++++ 4勝
9、
10、++ 2勝
11、+ 1勝
12、++ 2勝


ローレル16勝
ドロウンス4勝
キタサン3勝
クリダスカ1勝

先行++++++++ 8ウマ
追い+++++++++ 9ウマ

300弱のウマの中で、先行追い込みは17ウマ。6%もない。これはひどいな。
前に比べて1番人気が勝っているので、多少マシとは言えるかもしれないが、長距離だけに総合力のあるウマが勝ちやすいってだけで、勝ちがばらついている以上は、96傑クラスでは大して差がない気がする。結局人気は当てにならないということ。


基本逃げ8差し4としてそこから若干変わる。一番少ないパタンは4逃げだった。
最低でも1逃げに1差しというか1ローレルで、最後の1枠がオプションか。2逃げチームに対して逃げ1だと数的不利になるから、2逃げがバランスということなのかもしれないが、後方が有利なのかどうかすらわからない。
先行はトプロ、水マック、餓狼あたり。
追い込みは半分以上はCB。他は秋イナリ、タイシン。


ほとんどのチームにいるのがローレル。
で逃げ要員のドロウンスとチョコアイネスとキタサン。という感じ。チョコボンは少なめ。白、水マック、トプロも逃げ運用が多い。
真面目な話偏り過ぎ。ローレルが多いとはいえ強すぎ。全体のウマの3割程度がローレルとはいえ、勝ちの2/3がローレルとなると、ちょっとひどいな。後方が強いというよりかはローレルが強いという感じなのか、正直わからない。全体の6割くらいが逃げというのを考えると、勝ちやすさで言えば4倍くらい変わるのか。逃げで潰しあっているからを踏まえても、脚質構成的にも難があると言わざるを得ない。が、そうしないと勝てないのだから、こればかりはな。
割合的に見ればキタサンはドロウンスと比べて勝っている方な感じはする。
逆に割合的にもっと勝ってもおかしくないチョコアイネスはゼロ勝。96傑でやり合うと埋もれるということなのか。
その中で1勝もぎ取っているクリダスカの人は偉いな。

レースはざっくり1回流し見した程度だけど、加速1コしか入れてないのが多いな。無我夢中。サブで登山家と垂れウマという程度で、加速スキルが思っていた以上に少ない。ノンストや乗り換えとか入れているのはわずかという印象。スピ値最大限まで入れてるのに、加速はちょっとおろそかという印象。サポカ編成的にそうならざるを得ないのかもしれないが。脚質系加速スキルに信用を置いてないのもあるのかもしれない。長距離なので相対的に速度スキルの効果がは高くなるが、それでも金加速2コまでは積んで良さそうなもんだけどな。

また、スタミナ温存や位置取りなどの変化で、レースペースがかなり上下する感じ。相対的にスタミナの価値が上がった印象。今までの必要以上のスタミナが死にステだった方が問題ではあるが、スタミナ1200以上なら終盤に関わるのは分かっていたが、終盤だけでなく中盤のペースにもそれなりに関わってくる感じ。スタミナ多めの方がレースペース的に賢さ並に安定するというわけか。
これは逆に言うとスタミナデバフの価値が相対的にあがったということでもあるんだが、今回の96傑に関してはデバファーはいなかったな。

大逃げ2の人は部分的には成功していたけど、後方ウマが全然働かないわ、垂れウマに引っかかるわで失敗という結果だったが、狙いとしては面白かった。


育成的にはランクトップのウマがメイ1凸だったので、メイは完凸しなくてもそこまで変わらんという証明にはなってしまったな。




そういやksミラクルはなんで今実装なんだろうな。部分的にはカノープス案件だしな。ここの運営は本当にわからん。自分で出してるウマへの愛が足りないと感じるわ。


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