フラワーナイトガール
花騎士
ガチャチケから虹が!。クルミ(ジューンブライド)。
多分使わんけど良し。
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千年戦争アイギス
隊列クンレンGG。
配置、配置順で74209Gまできた。計算上1体残している。ただこの1体がちょっと厳しい。序盤のたぬき変化でスキルが発動していないタイミングでの1体。2体がほぼ同時なのでハロジュリでも対応が厳しい。配置タイミング的にもここはもう厳しいか。リュティエがもう一体いれば。レオーネがもう一体いれば。夏レオーネをもう一体。という感じの最後の1体。厳密に言えば夏レオーネはいるんで、やろうと思えばできるんだが。同じのを複数使わずにというのはギリギリの試行錯誤なところはある。これどレオーネで間違いやすい。夏レオーネを別分岐で作ればというのはあるが。実際レオーネは2体使ってるしな。ただ、ハロジュリのスキルタイミングも含めてほぼ完成しているし、まぁいいかなって。この1体をどうにかするより、もう正月エフネよりディエーラの方が重要になってしまったので、ほぼやることないんだよな。ちびでいいからディエーラこないかなぁ。
10周年で色々あるみたいだけど、色々ありすぎてなんかよくわからない。
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御城プロジェクト :re
霜月の育成祭り。
とはいうものの、実質1週間TDコラボで後半は無限後悔3部最後に分かれているだけだな。しょっぱい2週間である。
無限後悔は九龍城砦ってことで3部のラスボス的な位置に。殿があっさり拐される展開。進行上には必要なんだろうけどオイオイという感じ。今までで殿最大のピンチじゃん。
マップ自体は配置がくそだけど、星でゴリ押しという感じ。あの配置は地形一致させたとしても有効に働ける感じがしない。なら地形無視で配置した方がマシという。
無限後悔はマップを見ないと有効地形が分からないところがクソ要素だと思う。しかし、いちいち確認するのもロードとかで重いし、面倒というストレスの方が優ってしまう。モン娘が地形がマップによってマスによってまちまちというパタンではあるけれど、マップがすぐわかるUIではあるのでまだマシなところはある。どちらにせよ確認しづらいのはストレス以外の何物でもない。結果として汎用ゴリ押し編成になる。TDは編成考えてっていうところも醍醐味の一つのはずなのに、それを放棄したくなる仕様はウンコ仕様と言わざるを得ない。運営は本当に駄目だな。
なんかUIもちょっと変わってた。編成の右下は前に何があったっけ。
とりあえず、無限後悔の任務はあるけど、基本的には先週と変わらずだな。
金銀蔵が復活しているのでそちらを周るかどうかだな。今の仕様になって初めての金銀蔵なので、期待値的にどうなってるのかがよくわからんからな。金を周るか贈り物を周るか。はたまた武器を周るか。事前に調べておかないとちょっとな。
要石 金蔵5コ 銀蔵3コ →98コ 委任3コ
贈り物 金蔵5コ 銀蔵3コ 白蔵1コ →10%10コ 5%8コ 委任3コ
金策 金蔵5コ 銀蔵3コ 白蔵2コ →金58200 委任3コ
武器 金蔵5コ 銀蔵2コ →星4武器2コ 星3武器3コ 委任3コ
金策は贈物基準で5%*29コ。145%。贈り物は140%。微妙なラインだな。
ランダム的にどの程度が期待値なのか。
ユカリ珠も考えるとお金の方が優位かな。好感度上げのめんどくささを考えるなら贈物ではあるが。
要石は95時代の金銀で70コ前後だったので、3-4割増しなのはわかるんで、他も大体同じくらいの増加量だとは思うんだが、それでいうなら結局どれでも構わんところはある。
武器は開発でどうにかした方がいいので、掘るのはあまりだな。そろそろ開発キャンペーンやれや。
殿1.5倍が常態とはいえスタミナ半額の方がマシだな。どうしたもんかな。
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ウマ娘
次のチャンミは有マ。雪重。11日から。
1月のLOHは川崎21。冬夕方。川崎記念は来年から4月レースらしい。
明日からのイベントは最強チーム。またか。
レースで勝てるのをキャプテンにしつつ安い子をとりまくるのって結構大変なのよね。
1月のLOHは置いておいて、まず有マチャンミのウマ選考をしないとな。
何も考えないならカノープスで作ってもいいけど、ターボはその年七夕賞、オールカマーと勝っているんだけど、有馬には出てないんだよな。テイオーのラストランでネイチャとマチタンがいる。同じ有馬で走っているウマで持っているのはパーマー、チケゾーなんだが、パーマーは去年使って勝っているし除外。テイオーやビワ、ライスがいれば入れたいところだが、チケゾーか。ちょうど30年前だしな。
中山25内はコース補正がスタ根。4角が残り780なので、直線一気が効くコース。なので追い込みが強い。固有的にはキタサン。あとは下り坂の終わり位置的にクリウオッカの固有が効くはず。ただ、中山なので効果は薄い。あとラモーヌ。道悪の鬼もハゲもあるので門ゴルは別角度で強い。
ターボは今年マイルチャンミで使っちゃってるのもあるし、逃げがちょっと不利そう。ネイチャも2年使ってないしと考えると、ネイチャ、マチタン、チケットなんだが、この3人で作るなら基本差しなんだがどうすっかな。追い込みにしやすいのはネイチャではあるな。乗り換えにサポカネイチャ使えないし。
最近は先行長距離の加速系が多くなっているのもあって、加速だけ見ると差しは長距離では不遇なんだよな。がむしゃらはオープン的にはちょっと重い。ヒーラーグラス継承でどうにかなるとしても、評価値180ptの損が残る。発動は確定じゃないしな。
金回復はどのみち1コは必要なので、去年の感じも踏まえればやはり差しは加速的にはつらい。乗り換えとノンストしかないくらい。追い込みはハゲが良く効くので、それプラスノンスト、切れ味で選択できる。
どちらかと言えばマチタンが先行なのかなぁ。マチタンは差しだと最悪出ないからな。
金加速2コ目の効果は最大で4mくらいになるし、ハゲ1コでも直発動で8.8mくらいの効果なので、速度金スキル1コで最大約2.5mの効果と考えると、金加速スキルはできれば2コは欲しいところ。怪物とかは評価値615ptで脚質単体や距離単体の559ptと比べて56pt重いのが痛し痒し。狙いを定めても263ptで239ptより1割重い。
また、ノンストは相手のウマよりパワーが多くないと発動が厳しくなる。今回のようにパワーを盛ってやれるとは言い難いコースの場合は、ノンストに評価値を振るのはリスクが高い。本来であれば垂れウマまでがいい所だろうか。基本的には脚質加速を優先したいところだが、とはいえ他の代替加速がない場合はノンストで行くしかない。
先行はまだマシではあるが、差しは上記の通りがむしゃらしかない。大胆不敵も「ちょっと」で0.1m/s^2だし、怒涛の追い上げも同様。繋がりを考えると大胆不敵の方が夢はあるが、何とも言えないところ。がむしゃらを採用するなら無我夢中の方が良いし、スタミナを比較的食わない分パワーを上げてノンストにしないと追い込みのハゲに対抗できない。こうやって整理してみると、差しは実質ハズレ脚質になっている。にらみやグリードなどデバフ案件的には差しなんだろうが。
スピ値1500目安で、逃げでもスタミナ900+金回復1コな感じ。先行はそこから+100という感じ。最低でも緑1コは欲しい。重バ場で良バ場よりスタミナ条件+90くらいきつい。金回復がない場合は差しでもスタミナ1050は欲しい。
金回復1コでスタミナ+240くらい。評価値で700弱くらい。なので頑張ってスタミナ上げて緑を盛るのもできなくはないんだけど、重バ場が地味にきつくしてくれている。バランス的にもどうしても金回復の方がリスクが低いかな。どうしても1割ちょいスタミナがなくて死ぬ確率が残るのが嫌ではあるが、こればかりはしょうがない。基本的に金回復が必須なためデバファーを入れるリスクが高くなっている。前回のロンシャンでギリギリだったしな。
有マに関してはキタサンが強いのと、パーマーなど比較的回復持ちの固有のある逃げが相対的に楽なところもあるので、ロンシャンと比べれば逃げは多そう。1人2人いても変じゃないので、マチタン先行なら固有は出しやすそう。そういう消去法的な感じでチケットが差しで、ネイチャが追い込みかな。
今いるウマで本命を作るなら、キタサンに、将スペ、門ゴル。って感じかな。追い込み2でもいいくらいなんで、将スペはタマモでもチョコエイシンでもルドルフとかでもいけるかな。バランスで言えば逃げ先追い込みになるんだが、先行で考えるとある意味誰でもいいって感じはあるんだが金スキルとかが有マ仕様な分将スペという感じかな。
スピードは1200にしたいけどきつい。右と冬を入れたいところ。それで
1100-950-850-870-850
くらいかな。900以上にしたいところだけど、スキルの兼ね合い的には850くらいがラインかな。なので基本的に緑盛は正義。
パワーを低めに設定する必要があるのでノンスト、垂れウマを使う場合はパワーをもう少し盛る必要がある。中盤スキルやほかのステを削ってパワーを盛るかどうかはバランス的に難しい。
サポカは加速系にフレンドで一枚使う感じだな。なので基本緑は自前でどうにかしないといけない。非根幹はちょっと厳しいかな。中山と右なら根性スペなんだけど、どうすっかな。
金回復はまぁ最悪脚質系がとれるから大丈夫かな。あげませんされるのが辛いだけで。
イベパワーグラスは冬と長距離コーナーにクールダウンで使いやすい。スタミナイーターも保険、嫌がらせとしては悪くないし。
金回復はできればイベジョーダンで好転をとれればいいんだけど、あげませんされるのがな。
ローレルとヒーラーグラスで回復は因子的にはちょっと辛いかな。確率的にもスキル1コでどうにかしたい。
道悪もコツも獲ってはいきたい。
デバフはそういう意味では追い込み系を優先かな。
終盤入って3角まで大体2秒。3角の内は加速中とみるべき。なので最終コーナー系の速度スキルはそんなに死なない。
中盤少し入ってから登り坂なので、後方脚質の方が多少有利なのかな。
とりあえずこの3人のためにスペを親にした因子を作らんと駄目かな。スピかスタだと丁度良くなるかな。非根幹とか入れ込めれば最高。
デバファー対策はどうするかな。単純にこちらもデバファーを入れる。というのが最適解なんだが、ネイチャを使う以外は正直スタミナ的には打つ手がない。チケットにグリードを仕込むくらいしかないな。しかしそうするとノンストか乗り換えを入れにくくなる。やはり全体でやるしかないか。でもデバフスキルは白状態ではできれば使いたくはないんだよな。どうしたもんか。
オープンは基本カツカツなので、デバファー対策にも悩む余地があるのもある種の醍醐味ではある。今回は目くらましもそこそこ効くような気がするがどうなんだろうな。
ネイチャを差しに戻してチケット先行、マチタン追い込みも行けなくはないが、デバフを防御とした時に攻撃がおろそかになっている感じがあってそれもな。難しいところ。赤スキル1コずつでお茶を濁すしかないかな。
1月LOHはダートなのもあって、ウマが限られる。
川崎21のコース補正はスタミナ・賢さらしい。スタミナ900は微妙なところがあるな。
つってもまぁ、水マル、タルマエ、クリオグリ。かな。もし魔改造するならターボくらいだが、逃げ中距離では加速がない。キタサン継承だけではちょっと厳しい。
タイキは固有が死んでいるし、エル、秋シチーも固有は弱い。要するに選択肢がない。
ローレル、マヤノも固有が弱い。嫁マヤノはまだ可能性はあるかな。ただロンシャンで使ったばかりだし、除外するところ。
他に魔改造できるのはヤエノくらいか。とはいえ特別固有が生きるということもないしな。ただ差しで使えるというだけなら唯一の選択肢かもしれない。エル差しも固有が生きるならいけなくもないが、差しだと加速に起死回生が使えるんで、逃げよりかは差しの方が加速で有利っていうだけだし。
キタサンを魔改造できるなら話は早いが、まぁまず無理よね。
なので、コパノとかウマを引かない限りもうウマが決まってしまうな。
一応デバファーとしての秋シチーはいつでも成立している。
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