プリンセスメーカー3~ゆめみる妖精~(ps版)の攻略というか考察というか。
ストレスは常にマイナス要因。これをコストとして考えたらどのくらいのものかを考えてみる。
お金と時間を使うストレス解消行動は自由行動とバカンスの二つのみ。
自由行動は、初期パラメータなどの要素や、どういう自由行動にするかによってストレスの減り方や、逆に上がるパラメータもあるなど色々違ってくるようで、詳細はよくわからない。ただ大まかに、一日あたり0-10Gでストレスが大体3.5ほど減る(試行2回)。全くお金がかからない場合もあるので、パタンもあるかもしれないが、あくまで仕事と同じ確率的なもののようである。
厳密に数字を出すのが面倒なので平均3.5Gかかるとすれば、自由行動1日で3.5Gで解消されるストレスは3.5となるので
1day+3.5G=3.5(stress_cost)
2day/7+1G=1SC
くらいという式になる。
バカンスの方はかなりわかりやすい。
春30G ストレス-10 スタミナ+1 センス+1
夏35G ストレス-10 魅力+1~+2
秋25G ストレス-10 センス+2
冬20G ストレス-10 気力+1 センス+1
なので夏は1.8とかそのくらいかもしれないが、こんな感じ。面倒だし魅力も+2扱いで考えると
1day+VCG=10(stress_cost)
1day/10+VCG/10=1SC
という式になる。
減少するストレスをコストだけでみるとバカンスは自由行動に比べて、2から3倍の割高となるが、消費される一日あたりでは約3倍の効果がある。つまり一日の期待利益機会損失が高いと見た目のコスト以上にバカンスの効果は高い。2/7-1/10=13/70日の利益がどのくらいか。約0.2日をいくらと換算するのか。1日にあたり12G稼げるのであれば自由行動は損と確実に言えそうだ。平均12Gの収入は相当高給取りではあるが。
さらにパラメータ上昇分を付け加えると、
1day/10+VCG/10-2P/10=1SC
となる。
パラメータの上昇分を訪問販売のアイテムから金銭価値として換算してみる。
ドーピングアイテムを1つずつ買うと3350Gかかりそれで450P増加するので平均すると67/9。1P上げるのに約7.5Gかかる計算。厳密には該当アイテムを当てはめるべきだが、今は暫定で。
とすると「2~3.5-1.5」を式に当てはめられるので、1ストレスあたりの実質コストがめっちゃ下がる。最大で平均10Gの収入があれば十分ペイできる。ストレスはある程度まで溜めてバカンスで一気に解消がほぼ最善ということになる。実プレイでストレスを150以上まで溜めずにやっているとコスパはかなり下がりはするが。
ということで比較するべき対象はバカンスの季節ごととなる。上昇パラをきちんと当てはめてポイント計算をすると
春 1day/10+30/10-14/10=1SC →16/10
夏 1day/10+35/10-22/10=1SC →13/10 魅力は約1.8p増で換算
秋 1day/10+25/10-16/10=1SC →9/10
冬 1day/10+20/10-16/10=1SC →4/10 気力は意外に希少で有用なパラなので8Gで換算
ということは最大でも平均収入に3Gでも見込めれば、ストレスを溜めてバカンスにいけという話になる。ただし仕事の成功率にはストレス値がマイナス要因として常に働いているというのを昔見た。実際プレイしていてもそのようである。ストレスをため続けること自体は、溜めている期間での収入最大化の面で最善とは言いづらい。その意味ではバカンスをストレス解消の中心にするのはコスト高(収入減)の要素があるといえる。しかし今の自分にはどの程度の影響なのかが数式がわからないために求められない。期待値程度は出してみたいものだが、実プレイ上ストレス150程度の影響は序盤においてさえそこまで大きくないと見る。理由は収入に関して大きくなるとすれば、仕事の基本収入と100%ボーナスの確率の高くなる終盤ではあるが、該当パラの基礎値も高くなっておりストレスの影響は相対的に小さくなる。また序盤において最も影響の大きそうな成功100%ボーナスも、パラ値の低さから序盤はもともとボーナスがそうそうあるものではなく、それ以上に自由行動との比較からしてバカンスの有効さは安定的であると、プレイ感覚からすると思う。TASれば話は若干変わるがそれだとTASはバカンスにすら行かないだろうし。
またこれらの比較では該当パラメータの重要度はその時々で違うが、冬は結構なコスパということがわかる。もしかして下がるストレス度合いが違ってたりしないよな。そのくらい圧倒的に冬がいい。春はよろしくないな。といっても基本センスが上がるので、センスが重要でなければ、秋とはいえ良い選択肢ともいえない。
絵も見れてバカンス最高。
が、ストレス解消行動には会話とイベントともう一種類、「ごちそう」がある。
会話効果はランダムであるしパラメータなどの固定フラグイベントもあるが、お仕事イベントもランダム。そして低コストでパラ上昇もある小物のおねだりイベントが最もストレス解消どころかパラ上昇的にも最高なのだが、これもランダム。確実には出せない。
で、「ごちそう」は時間を使うことなく、120Gでストレス-80。さらにスタミナ+12と高コストパフォーマンスである。
120-(6*12)=80
→48G=80SC
→6/10G=1SC
となる。体重増加+1をどう見るかにもよるが、これは・・・・ごくり。である。実質1Gもかからない。ご馳走最高だな。
とりあえず、これでストレスのコストを一応出した。これで学校とアルバイトの利益と損失を、Gのみで比較できるようになった。次はそれか。
あと初期値。つまり星座、血液型、プレイヤー職業による自然増加や初期パラメータの比較もできるようになった。どういう結果になるのやら。