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備忘録

CSCのブログのバックアップだったけど、こっちがほんちゃんに。

にき

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にき

 プリンセスメーカー3~ゆめみる妖精~(ps版)の攻略というか考察というか。

 例のごとく表。
スタミナ 6G
知識   7G
※気力  8G 一応平均以上で換算する。
プライド 4G
モラル  4G
気品   9G
きだて  6G
センス  8G
色気   12G
武勇   11G
ストレス 0.6G 一番安いものとして。

 まずアルバイトから。wikiの表から上がる能力を上の表どおりのウェイトをかけてストレスコストを引く。それに期待成功率×給料を足したものが、その仕事の総合的な価値という意味づけ。期待成功率の数式はないが、成長によって変わるし概念としてそれでいいかなって。成功率はサボるのもあわせて確率Pとしておく。
 明らかに損な状態と思われるものは省略。通常と比べた差を表示


家事手伝い 5.76 +1G*P
└なまいき -0.8(プライド減)-0.24(ストレス増)

農場    19.8 +14G*P

市場    0.02 +12G*P
└なまいき -0.8(気力増加なし)-1.2(プライド減)+0.4(モラル減なし)+0.9(気品減なし) +サボリ

大工    -0.24 +18G*P 
└非行化  +0.8(気力増)+0.8(モラル増)+0.3(ストレス減)

メイド   0.74 +12G*P 
├ぶりっこ -0.4(プライド減)+8G*P(収入増)
└なまいき -1.2(プライド減)+1.2(きだて減なし) +サボリ

鉱山    -1.57 +20G*P 
├貧乏性  +2.4(気力増)-0.8(モラル減)-0.6(きだて増なし)+0.48(ストレス減)
├なまいき -1.6(プライド減)+0.8(モラル減なし)-0.6(きだて増なし) +サボリ
└非行化  +1.6(気力増)+2.0(モラル増)+2.7(気品減なし)+0.42(ストレス減)

子守    0.28 +12G*P 
└なまいき -1.2(プライド減)+0.8(センス減なし)

家庭教師  -0.96 +16G*P 
├ぶりっこ +1.6(気力減なし)-0.4(モラル減)+1.2(きだて増)
└なまいき -0.7(知力増加なし)+2.4(気力増)+0.8(プライド増)+1.2(モラル増)-0.42(ストレス増)

酒場    0.14 +15G*P
└ぶりっこ +2.4(気力増)+0.8(プライド増)+1.8(気品減なし)-0.6(きだて増なし)-1.6(センス増なし)+0.3(ストレス減)+5G*P



王宮    7.72 +4G*P

用心棒?
ホステス?


 という結果。
 農場がでけぇ。驚いた。武勇が上がるんだが主にそれ。wiki情報ほんとか?
 で、基本的には収入の高さとその成功率の方が重要で、高い成功率が見込めないうちは、家事手伝いでもしてろって話である。家事、農場、王宮以外はパラ変化としては「1」も見込めないどころか、ストレスでマイナスだったりするので、仕事の優先順位は期待収入で選ぶのが基本であり、初期は家事手伝いでパラメータをあげるのがベストのようだ。気力が高ければ子守など基礎能力値の低い仕事ならば選択肢にくわえられるが、50%以上見込めないなら家事のほうがマシだし、ある程度育ててから仕事に就くほうが期待収入が全体的に増えるので、ここらへんはどういう育成戦略を立てるかでプレイスタイルは変わってきそう。ただこの結果だけ見ていると、気力が十分に上がったあとは武勇が十分になるまでは農場一択ということにはなる。うーん。


 娘の状態からみるとぶりっこの収入増は意外に大きい。比較すると酒場が大きい。ぶりっこならば酒場一択といってもいいほど。
 貧乏性は本当にどうしようもないので、お金は常に手元に置いておくか、プライドを高く保たないといけないということがわかる。
 なまいきは、プライド減をマイナスとして捉えなければ、市場、メイド、子守は十分選択肢に入れていい。サボリがない分子守が一番良さそう。でも初期はストレス増があっても家事手伝いが最善っぽい。
 非行化は家事手伝いと鉱山のみでいい。本当にそれだけでいい。
 

 仕事各々の必要能力値があり、基本的にその能力は別の何かであげていかなければならない。仕事選択の重要な指標が給料とその仕事成功率である以上、それを常に考えなければならない。
 メイドや王宮の仕事はきだてが必要だが、仕事するほどにきだては減っていく。これを別の仕事などで補わなければならない。家事手伝いならばセンスやプライドが減っていく。仕事が分散すると仕事の成功率と収入は、なかなか増えていかない。これをうまく組み合わせたりすることこそがお父様の役目ということになる。
 単純に、通常時の家事手伝い、市場は仕事をするほどに成功率もゆっくりではあるが上がっていく。非行、貧乏の時の鉱山、ぶりっこの酒場もこれに類するもので、こういった仕事は育成プランの中心となることになる。Pを上げるほどにその仕事の魅力が増すことになる。
 そして基本的に気力が必要能力値の仕事が多い。スタミナは家事と大工。きだてはメイドと王宮。魅力は家庭教師とホステス。用心棒が武勇で、それ以外は全部気力依存となる。なので気力をどれだけうまく上げられるかが、収入を上げていく重要な要素となる。
 気力の上がりかただけで見れば、実は家事手伝いが一番いい。スタミナも上がるし万能選手である。それ以外は基本雀の涙程度で、状態変化のある酒場・鉱山・家庭教師くらいじゃないとあまりあがらない。そしてドーピングも基本できない。故に気力は重要なパラメーターだったりする。このパラメータの価値をどの程度にするかで、今までの数字もがらっと変わるほど。それもこれも、重要な指標のPをどううまく上げていくかの一点にかかっているためであり、どの仕事が最善であるかを常に考えるのがお父様の仕事である。

 で、P自体は実プレイではランダム要素になるのだが、それ以上にランダムで重要になりえるのがお仕事イベントである。下手するとPなんていらなかったんやというほど。
 鉱山の鉱脈発見なんかはPが重要なので別にいいが、家庭教師の相談イベントや、市場の万引き発見イベント、農場の豊作凶作などでのパラメーターの上昇は、価値換算すると結構な収入増に等しい。100%ボーナスより発生率が高かったりするため侮れない。逆に市場の万引き見逃しやメイドの家宝がなくなって疑われたり、酒場でお尻を触られて気分を害したりというのは、パラメータが大きく下がり、それは大きなマイナスと同義であり目も当てられない。イベント期待値をわかっているのであれば、それを収入部分にプラスして考えるべきであり、日給や成功率の差を補ってあまりある場合もある。
 そういった個々のお仕事イベントもできればきっちり把握しておきたいところで、そこまで詳細に把握できればどの仕事が最善なのかがより判断でき、望むEDを望むように見ることができるようになる。


 
 でお勉強。通常時でみると
学校   14.64G分パラ増加で10G必要。→4.64
武術   25.7-13G→12.7
ダンス  20.0-13G→7.0
料理   15.9-10G→5.9
音楽   15.3-15G→0.3
芸術   16.3-15G→1.3
行儀見習い18.42-15G→3.42
教会   13.86-3G→10.86


 といった具合で高いのは武術と教会くらい。非行化なら武術道場は16.7まで数値が上がる。やはり武勇が肝。ダンスはまぁまぁだが、それら以外のお勉強は効果が低い。断食は体重パラの重要性がよくわからないのでここではスルー。
 通常時が一番効果が高いために、娘の状態が通常じゃなければまず通わない方がいい。まぁお金が無尽蔵ならばコストを考えなくていいのでお勉強でいいのだが、通常プレイで組み込むのは最善とはいいにくい。武術学校も武勇メインなら農場の方が効果的である。強いて言えばPの低い最初期ならば有効ではあるが、Pを家事以上に大きく上げられそうなのはスタミナときだてくらいで、しかも特に必要のないプライドもあがるため、あまり効率的とはいいにくい。ただ、教会は知識と気品が必要な仕事、メイド・王宮・家庭教師を出すために、部分的には有効かもしれない。モラル分がかなり大きくはなるが。
 
 学校でも各々イベントがあるようだが、使わないとでてこないのでおれはよく知らない。授業半額と奨学金を選ぶのがあった気がするが、500Gくらいならば家事手伝いの方が有効とでてしまっている。これも学校特有のイベントでステータスが上がったりするのであればいいけど、わからないからなぁ。


 というわけでお勉強をするくらいならお仕事ごり押しが最強であるという結論です。そして得たお金でドーピングアイテムをどんどん使う。そうでなければ今までの比較の意味がないですし。

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