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備忘録

CSCのブログのバックアップだったけど、こっちがほんちゃんに。

にき

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にき

 GT。グランバレー300kmが200万の3000万だった。昔23秒台くらいでていた気がするけど。どうだろう。記憶は不確か。24秒は確かに早い方だとは思うしスーパーラップがあればいけそうな気がするけど、23秒前後で周ってたような気がなんとなくする。だとすると、どんなセッティングだったのか。それともサーブラウじゃなかったのか。コンセプトカーだったかな。それともそもそものラインが悪いのか。

 
 レイストームは2機*9クレ以内でエキストラで一番簡単なのをクリアできた。しかし相変わらず簡単にクリアできるようになれる気がしない。難易度一番下げてんのにな。とりあえず100クレ費やして無制限にする。残機5機ならクリアは出来るしな。セーブされてんのかがいまいちよくワカラン。消えている気がする。
 


 プリゆめのなにか。
 管理病気はなまいき改善に有効。特に序盤だから有効。ぶりっこにも有効かもしれない。でも後半はちょっとストレス溜めるまでが大変だな。

 バカンスごとにストレスについて考えた。なかなか興味深いものになったし、ストレスのコストというものについては、もっとめんどくさいことになることがわかった。

 ストレスは仕事の成功率とお勉強のテストに関わり、他には病気になるかどうかに関係している。病気になる前にストレス解消をするのが普通だが、実際はそこまでストレスは溜めない。1番の理由は仕事の成功率が下がるから。つまりお金のため。ひいてはパラメータのため。さらに言えばEDのため。
 お勉強のテストはきちんと数えておけばある程度コントロールはできるし、ストレスの有無より通った回数が重要だったりするらしく、そもそも点数のつけ方がいまいちよくわからないので、ストレスの影響がどの程度なのかなんともいえない。

 というわけでストレスの主な役割は仕事の成功率に関してということになる。ストレスの多寡が成功率を変動させるということはつまり、「ストレスを解消するための費用」が、「ストレスを解消することで増加する仕事の成功率とその報酬」より低ければ、ストレス解消行動をとるべき。となる。
 今まで便宜上ストレスコストとして0.6を採用していたが、あまり意味があるものとはいえなかった。機会損失はストレスはもちろんだが、対象能力値とスケジュールにも関係しているからだ。

 そうなると前に自由行動は使えないという結論を出したが、バカンス費用がバカ高いこともあって、解消すべきストレス値が低い場合は、むしろ自由行動のほうが費用がかからず良いということにもなる。増減パラメータがまちまちだったりするのが難点だが。

 
 で、どうやってその解消費用と、機会損失の報酬を導き出すかを考える。
 仮にストレス値と対象能力値を一定の基に考える。そうすると、ストレスによって失われた成功率による報酬は

 損失率×ある期間における全報酬→ストレスによって失われていた全報酬

 となる。ちなみにここでは100%ボーナスやイベントで得られるお金は含まれない、あくまで仕事率に関わる報酬。100%ボーナスの期待値は出せることは出せるが式が面倒になりそうなのでやらない。
 しかし実プレイではストレス0から段々と上がって行く。途中会話などで増減もするがそこは考えずに、仕事によって増加するストレスが一定と仮定すると、損失率も最初は0で報酬とともに上がる右肩上がりの線になる。厳密には曲線になるが、全部ひっくるめて簡単に考えるためざっくり直線であると考える。とすると先ほどの式に「÷2」を付け足した三角形が出来上がる。

 損失率×ある期間による全報酬÷2→ストレスによって失われていた全報酬

になる。この式が元になる。


 さて、ストレス解消行動を行わず、さらに同じ期間同じように働いたとすると、

 損失率*2×ある期間による全報酬*2÷2→ストレスによって失われていた全報酬*4

となって、あくまで部分的にではあるが、これはストレス損失が4倍になるということを意味している。辺に中点のある三角形をイメージするとわかる。4つの三角形のうち、ストレス解消行動をしなければ4つ全部。中点で解消行動をすれば2つの三角形が損失となる。つまり解消行動によってこの損失が半分になるということ。これは過去の報酬によって未来の損失を出していはいるが、実プレイ上ではまだ起きていない未来のスケジュールによるべきものともいえる。猛暑酒場であれば未来の報酬が倍になるため、過去の全報酬関係なく低いストレス値でも解消行動を早めにとるというのはむしろベストとなる可能性を十分にある。とはいえスケジュールを一定に管理していれば、過去に依存した態度であっても決して間違いではなく、ストレス解消費用が先払いか後払いかくらいの考え方でも一応話は合う。
 というわけで

 損失率×ある期間による全報酬=ストレス解消費用

の時にストレス解消行動をするのが良いということになる。あくまで=が最善ではあるが、ぴったりは難しい。大きくても小さくてもどちらかで損がでるという意味になる。

 さて、バカンスはストレスも下がるが上がるパラもある。いつものようにやると、
春 30-14=16G →241G 
夏 35-21.6=13.4G →201G
秋 25-16=9G →135G
冬 20-16=4G →60G

個人的にセンスはもっと安く見積もってもいいとは思うけど。バカンスの大体である15日分のストレスに関する費用がこれ。これで150のストレスをひいてくれる。猛暑の夏だと425も引いてくれる。でもそんなにストレス溜めないよ。
 そんでもって一見して差がありすぎる。まぁバカンス行くなら冬一択ってくらいに差がありすぎる。

 でさらに突き詰めると、最大150ひいてくれるのだから、それ以下の時はその効果は落ちる。理由はバカンスの回数を多くすることは、仕事などの機会を奪うことに等しいからである。ここがご馳走と、自由行動・バカンスの最大の違いであって決定的な差であり、最も考えをややこしくする違いである。単純に費用だけで計算してはいけないところなのである。ここを計算しないのであれば単純に

 損失率×ある期間による全報酬=バカンス費用*(150/現ストレス)

で比較すれば良い。(150/現ストレス)はストレスが150以下の時に限るが、要はその分バカンス回数が多くなるための費用を含んでいる。
 これに実際に数字を入れると感覚からいうと春・夏ははっきり言って通常は行けない。猛暑確定時ならいける。秋はギリギリで冬は使えるという程度。
 でここからさらに、回数分の機会費用も含めないといけない。ストレスによる損失も含めて平均報酬を一日8Gと見積もると、バカンス1回15日として120G分の機会費用となる。とすると流石にこれは重過ぎるか。本来はそのくらい考えるべきということだけど、バカンスはほぼ使えなくなっちゃうな。

 損失率×ある期間による全報酬=(バカンス費用+機会損失)*(150/現ストレス)

 対象能力値500。ストレス150。機会損失120G。冬。で試しに計算すると780G。秋だと1105G。平均10Gで4ヶ月100日でも1000Gということを考えると、5ヶ月は引っ張らないといけないな。

 妥協案として失われた機会は家事手伝いということにして5強*15→約80のコスト増しくらいならとしても冬約607G。秋約932G。でもきついことには変わりない。対象能力値が低い場合。300程度なら春でも963Gとなって1000Gはきれる。まだ使える余地は計算上はある。が、後半になるほど本来バカンスは使うべきじゃないということになってしまう。純粋に病気にさせないための費用としてのストレスになってしまうな。これは弱ったぞ。ストレスの単純コスト効果がここで再燃されてしまった。
 まぁ普通にやってたらご馳走12回程度で済んだということは、1プレイでの解消すべきストレスは1000程度。フルバカンスでも7回ならば、溜まったらバカンスで普通なのかもしれないな。そんなに細かく考えずとも。

 しかし最悪ご馳走+断食のほうが得となることも考えられる。ちょっとそこも考えてみたい。
 断食の効果はスタミナ-0.3、魅力+0.4、ストレス1.5、体重-0.1、で5G。単純に-2G*15+ストレスがおよそ23。実質減少ストレスを57とおくと結構きついが、バカンスよりかはましか?。でも体重増によるストレス増はそれなりにあるので、それと相殺できればそこまでではないのかもしれない。少なくともバカンスと比較して大分いい数字が出ている。しかしそれでも500、ストレス57で機会80Gで1755Gというアホみたいな数字が出てきてしまった。体重増分だけ相殺できればと考えて2/3でも1000は越えるな。しかし、さらに猛暑でと考えると半分になるな。これは。。。

 対象値が300程度でも1000を超える。2/3でも700くらいないといけない。猛暑の断食ならばさらに半分で考えてよい。
 数字を入れてやってみると、その分回数が多くなるので猛暑で断食をやらないとこの組み合わせはバカンス冬以上のパフォーマンスはない。基本的に秋より悪い。しかも冬とのコスト差は能力値が900くらいあってやっと200くらい。ということは、数値を変えてみるが、冬とのコスト差以上に猛暑酒場の利益のほうが高い。少なくとも猛暑武術は安定しているので、それと比べると序盤でも後半でも他と比べて猛暑利益は薄い。ただ、秋と比べれば断然得ではある。まぁ、100%成功率が高くなればその分で冬よりも他の猛暑の類よりもペイできるかな?というくらい。またストレス解消行動を冬以外でも行える点でトータルでバカンスより得という見方もできる。そういう意味では猛暑断食道場は安定しているし最善の可能性はある。一方で猛暑がくるのが大前提でさらに序盤にないと効果が薄くなる点と、常にストレスが低い状態なので小イベントでのストレス減の効果が薄くなる意味もあるので難しいところ。

 

 ここまででストレスが厄介なコストであることはわかった。ぽっちゃり娘が嫌ならばどうしてもご馳走を使わないか断食を加えるスケジュールになる。そしてどの道ストレスの解消に費用はかかるし、ご馳走だけと比べてのストレスにおけるコストが意外に高くつくことも分かった。
 ひと月25日で平均1.2ストレスならば一ヶ月で30ストレス。5ヶ月で溜まる計算。平均収入も1日10Gあれば1250G。これなら、対象能力値が500、機会損失が一回80Gで、まだ夏バカンスまで大丈夫だ。春はダメ。秋冬も少しくらいなら短い短くても損をしないことになる。
 しかし700になると秋はギリギリ。800で機会損失を120Gにすると冬でもボーダーになってくる。
序中盤はまだ大丈夫だが、後半ではどうしてもバカンス費用のほうが高くつくということになっている。仕様的に。
 もしこれをどうにかしようと思うのならば、後半はお勉強をするのがベストになる。そもそも機会費用であった期待報酬が未来にないのであるから、計算しなくていいのでぐっと損益分岐点が低くなるし、損失率の影響も無視してよくなる。ストレスは解消するコストとお勉強コストの差だけでよくなる。実プレイでも後半はお仕事よりお勉強にもなりやすいし。こうすれば、ストレスの費用は無視していいことになる。
 ざっくり春以外なら150までやってバカンスは中盤までOK。冬はもう少し少ないストレスでも可。後半は冬のみならokになる。とりあえずそれでベターなスケジュールが組める。一年を通してより安定させたいならば、猛暑では必ず断食させてのご馳走ならばいける。ただ早い時期にこれができないと体重増のストレス増がでて効果が鈍るし、猛暑自体が所詮ランダムではあるが、酒場のために春や夏にストレスを解消しなくても良くなるし、意外にメリットは高い。それと冬のバカンスを組み合わせればかなり損失は減らせるはず。

 逆にこれらを考えずに季節関係なくバカンスでストレスを解消するなら、単純に見えないストレスコストがかなり高い水準になる。下手すると一回のバカンスで1000G分の損をしててもおかしくないという話。まぁざっくり間を取って平均300Gくらいの損があって、解消すべきストレスが1000くらいとすれば、バカンスは7回ほどやるのならば、ストレス1のコストは+2.1Gほどになる。これはちょっと無視できない。ほとんどの仕事はパラ換算でマイナスが大きくなり、お勉強では相対的に良くなる。これによって選択の評価が変わる。そして、これを0に近づけるほど安定した選択ができ、かつ、娘にとって得になるのだから、父にとって考えなくてはならないものということが分かる。
 つまりストレスのコストは、いままでやってきた損失率とその解消費用をどれだけ下げられるかで決まるということである。しかもストレスのコストは対象能力値によって変動する。なかなかに判断が面倒なパラメータになる。

 前に血液型や職業における評価でストレスコスト0.6としてはいたが、ストレスゼロの時には効果なかったりするけど実際はもっとそのコストが高いことが今ではきちんと分かっている。そのちょっとでも減ったストレスの分だけ成功率が上がっている。それだけ収入に対してプラスなのだ。解消コストだけでは足りなかったのはこれだった。B型が他と比べてより優位であるといえるし、風来坊もより優位とこの点からいえるのである。逆にA・AB型はより劣位であるといえる。そしてこれも同様に対象能力値に関連する。

 
 まぁここまでの話は全部、ご馳走のみのストレス解消以外を扱う場合にどう考えるべきかであり、基本的にご馳走解消がベストであるという事実は変わらない。たとえ体重増によるストレス増が起きても基本的にはそれが一番である。ただ、スタイルを重視するプレイがあってもいいじゃないかという話。
 
 結局のところ選択の際の基準があり、それに基づいてスケジュールを組む時にどういう選択をするかで、評価の定まっていなかったストレスに関してはどう考えるかをやっていたわけだが、他のパラメータの価値を別のものに変えれば、当然別の選択判断になるし、バカンスの価値も変わりバカンス最強ということも別の価値基準からいうことはできる。体重に関しての価値もそうだ。ただし、ストレスと報酬についての計算は、他のパラ価値を変化させたとしても使う普遍的なものである。そこからストレスのコストを導き出しているといってもいい。これらからどう比較して選択するかが問題であって、全ては絶対ではない。目的はEDである。それらを踏まえたらどういうプレイが一番良さそうか。については今回思いのほか長くなったしまた今度書こう。ラジオ溜まっちゃうし、プレイもできないし。


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