ウマ娘
タウラス杯の仕様をやっと理解できた。
1回5戦を最大4回。そのうち1回でも3勝できればラウンド2でAにいけるわけか。
4回やって3勝1回。1勝2回くらいかな。20戦で5勝程度。あのメンツでというのはあるが、思ったよりも勝ちが拾えたという印象。調子で波があるにしても200程度の評価値の差は団子の中では大きい。この差が着順1つ分になる感覚。あと掛かることが結構多い。賢さは500は欲しいかも。
やってみてダスカがさっぱり。スピ800。スタミナ450+根幹+好転で、最終直線でダメになっている。スタミナがもたない。残り400m走り切るにはあと回復1つは必要か。スピ100下げのスタ100上げならどうなるか。デバフは使われてないと思うけれど。
Aが魔窟になるからラウンド1は負けメンツでやり、ラウンド2のBからガチメンツでやった方が決勝ラウンドに行きやすいので報酬期待値的にはそちらが得。という話もあるが、そういう思惑でやられても結局魔窟だし、無課金的には上手くいけば取れる称号は取りに行かねばなるまい。
そういう仕様だし、マルゼンをそれなりに作ってみた。どうしても根性が上がりすぎてしまう嫌いはあるが、最初にしては概ね良くできた方。育成的には最初から躓いていて駄目だったけど。最後にスキルで調整するのが無難かな。スキルポイント捨てるのが地味に抵抗あるが。普通にやって結構余ったので、レース自体はURA含めて12戦程度で十分かも知れない。金スキルとステはどちらがいいかは悩ましい。あとシミュレータの精度高い。使えるスタミナ系欲しい。
適性は査定されないので、継承が意外に重要だな。究極的には適性3Sがデフォになるだろうな。それがしやすいウマ娘がいいというか。マルゼンなら中距離と逃げを入れておくとより有利になりやすいが、芝までは難しいかも。マルゼンは中距離を入れるからいいが、元々Aだと継承で入れなかったりするので、中距離+芝因子持ちの継承ウマ娘がいると捗るのかもしれない。相性もあるしな。
次はネイチャで頑張ることに決めているが、残り1人は誰がいいか。評価値キャップがある以上は固有次第なところがあるかな。先行か追い込み。といっても追い込みはゴルシだけだしな。固有的にはスペが無難か。クリークやタキオンはラストでスピードスキルが積めるか次第なところがあるな。
デバフマシマシ子を作るのも考えられるか。その場合は言ってしまえば誰でもいいわけだが、ただ壁役として意味があるかもしれないからウララとかにはしたくないな。
メンバーを作って誰が相手でも3割まで勝率を上げられるとして、5連勝が(3/10)^5で0.243%で1通り。4勝が2.8%で5通り。3勝が26.46%。
メンツをできるだけ高めることができれば、1回で3割弱の確率で抜けられる。これならジャンケン並。決勝ラウンドの仕様はまだよくわからんけど。メンツさえ揃えれば何回やるかは知らんが称号はいずれ取れそうに思える。ただ、勝率が本当に3割まで上げられるかはわからない。勝率2割の時点で3勝の確率が10%までになるからな。一日4回ではまず無理。
デイリーレースのジュエル100コで最大約15000マニーと比べると、今は1日に1回分しか追加でやれないが、石30コ-5コでデイリー1回の勝利分の報酬マニーとサポカptなので、女神像の分だけほぼ丸得にはなっている。最低でも1000マニー分。勝てる人はさらに得なので、そういう意味ではうまいレースにはなっている。
久々にウララをやったらくっそ負ける。最近差しでも勝てている感覚があったので行けると思ったけど、ダートのせいかあまり横に動かない。平気で馬群に飲まれる。視界や位置スキルも効き目がない。芝レースと比べてステ差がでかいのとモブ娘が多いのも要因かも知れない。なんか差しウマ多いし。距離が長いと若干楽にはなるが、逆に言えば短距離で差し追い込みは降りすぎる感強い。育成が仕上がる後半まで行かないと差しも追い込みも安定する感じがない。逃げGでステで殴るのがやはり無難か。あとマイナスイベント発生率多いな。短距離系は皆こうなんかな。
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