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備忘録

CSCのブログのバックアップだったけど、こっちがほんちゃんに。

にき

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にき

ウマ娘


今日のタウラスは3-4-5-3って感じだったかな。途中からいれたゴルシも1着とったりしてくれたので、ちょっと損なクリークに比べたらマシだと思いたい。
ラウンド2は修羅になりそうだけど、目標としていた3割では戦えそうだ。

最後のレースにいたスピ1000スタミナ800でマエストロに食いしん坊までつけたタキオンは純粋に速いな。ここまでくるとデバフじゃ止められないレベル。ステ値分緑に変えればもっと強いんだろうなと思ったけど、スピ緑は左も春もちょっと難しいしな。全員シンパシーも流石にな。緑全部もりもりのオグリもいたんだよな。こっちも強かった。スキル構成を見ればステ値関係なく本気度が分かるってもん。

ステというより細かいスキル編成や適性をもう少し詰められるので、まぁ適性はお祈りするしかないが、もうちょっと頑張りたい。ネイチャは9割方満足なので、ゴルシと逃げウマについて。



評価値上固有スキルがかなり大きな問題になっている。☆3にしてしまうと固有の評価値が高くなる。レベルを3つ上げると初期値も含めて200程違う。その分ステもしくはスキルを減らさざるを得なくなる。それだけの効果はあるかもしれないが、Bという評価値は☆2がギリギリ輝けるものと推測。

そう考えると☆3ウマ娘は使いづらい。その上で逃げが可能なウマ娘は限られる。最初から逃げAはダスカとマヤノ。作れるのでいえばウオッカとエアグルーヴくらい。
バクシンは中距離継承自体お祈りが必須なので難易度が高すぎる。その上固有の発動条件がコンセプトと合わない。
逃げと固有スキルとの相性で言えば競り合いながら抜かす必要のあるエアグルーヴは使えない。
ウオッカは発動条件タイミングが遅すぎる。
競り合いが必要なマヤノも選択肢から外したい。
となると必然的にダスカしかない。ただ、発動条件がレース「後半」であるのがネック。発動する際に終盤になってくれればいいが、中盤に発生するリスクはついて回る。しかも先頭必須なので、完璧逃げウマがいるとつらい。そして、逃げなので、継承固有ではシューティングスターは使えない。もちウマで言えばマルゼンとエル。使いやすさで言えば断然マルゼン。そう考えると余分に1つつけるようになってしまうのであれば、星差があってもマルゼンでもさほど変わらなさそうではある。


ならいっそ逃げを選ばない選択肢も考えられる。
先行馬で言えば回復系のタキオンとクリークが固有的にも断然使いやすい。特にクリークは終盤デバフも持っているし、問題があるとすれば逃げ馬がいなかったりで、固有が発動しない展開もあり得ること。可能性としてはかなり低いとは思うが。実際タキオンでくそ強いのを見たばかりだしな。

どのみち一長一短あるってことではあるな。
ふり絞り戦略がそもそものデバフ対策であったわけで、デバフがなきゃないでもちゃんと使えるのだから、圧倒的スタミナでいくのは戦略的にはちょっとぶれるかもしれないな。過剰回復も嫌だし。

ダスカの場合は逃げで競り合う状態になるほど発動しやすくなるが、後ろにいる分には発動しないし、意外に逃げを入れてるところも少ないので一人旅自体では発動しない。後続が追い付いて来れば発動できるので、思うよりかは中盤発動リスクは少ないかもしれない。このくらいのリスクなら、ネイチャの方がよっぽど発動しないリスクは大きいしな。試しに入れてみるくらいはあっても良さそうだな。


差しウマで言えばグルーヴやグラスの方がネイチャよりかは発動率は高そうではあるな。ネイチャは3位になれない限り発動しないんで、上位が遠すぎると駄目だしな。デバフはサポカでつければ良さそうだし、ゴルシとダスカが一段落したら考えてみるかな。
4種ためらいに全体?2つで一人2つのデバフを積んでバランス型。が実現できている。つっても場合によっては無駄になるんだけど、所詮バランス型だしな。


しかし他の固有が検討できんくらいに微妙ではあるな。育成ではあるに越したことはないが、評価値キャップで考えるとハンデでしかないのがな。評価値キャップは意外にうまくできているともいえるし、使われるウマ娘が偏りやすくもなっているかな。実際ゴルシ多いし。

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