edgeを更新したらアツマールがかなり重くなった。故にエッジ終了。
クロームでの動作が良くなっているとは思わないが、アツマール側がくそという認識なのでしょうがないかな。アイランドもそろそろ止めそう。
-------------------------------
ウマ娘
アオハル育成のを試しにお任せでチムレに出してみたけど、やっぱり勝率が悪い。その上勝ったとしてもポイントが低い。ステは盛れていはいるが、無駄に盛れているバランスだし、スキルに距離などの統一性もないしで実際のところポイントを取れる感じになってない上に、同じくらいの評価値のチームとは基本的に渡り合えない状態。固有差も特に考えていないやつだし。同じ評価値ならスキルが出る方がポイントがとれるので、ステ盛ってだけでちょっと損。それで勝てればまだいいが勝てるというわけではないしな。親愛度も考えれば勝てる方がいいので、やはり筋肉質ウマにするべきだな。
777加速考察。
水マル固有のスピードスキルを加速効果として利用する話。
チムレで1800の距離は
ダートでは6/11。
芝マイルは9/17。
但し777発動率を8割と考えると4.8/11と7.2/17が期待値。賢さ1200でも発動率は92.5%なので、プラス1コース分か。
ファルコを考えれば芝マイルにあてがうのが普通だろうけれど、芝マイルで赤マルが有効なのが7/17。そのうち特に効いているのが3/17。最終的にウンス個をつけることを考えると、芝マイルの方だろうか。水マル777は最終コーナー加速、最終コーナースピード共に補完関係になっている。赤マルだと補完関係は薄い。水マル+逃亡者がむしろ働くくらい。
ダートは7/11が3角で終盤を迎えるため、最終コーナースキルがそもそも死にやすい。そういう意味でウンス固は必須ともいえるが、そうすると赤マルの固有と被る。そこまで被らないという言い方もできるが、先頭を取る意味も考えると水マルの方がウンス個との相性は当然良い。
芝マイルでは水マルの方がチームとして補完関係を作りやすい。逆に言うと、ダートでは赤マルの方が役割を完全に分業する形で優位に働く可能性が高い。強いところでは勝ってもらうという感じ。
ちなみに中距離では11/20が2000なので、こちらも過半数。ただ効果は1800よりかは下がる上に他のスキルとの補完関係は薄い。どちらかと言うと4角加速スキルとの補完関係が強い程度。そうなると水マルを選択肢に入れる理由が薄い。
短距離は4角で確定発動する回復がないのでお話にならない。水マルを使うならウンス固前提になる。
結論から言うと、汎用性の高さでいうと水マル一択と言って良いくらい。但し、絶対効果で言えば当然赤マル。マイル中距離ダートの相性の良いコースでピンポイントが理想か。
一方で水マルの方がピンポイントでというところもある。地味に難しいなこれ。
赤マルの方はほぼほぼ決まっているので、今度は水マルじゃじゃウマで終盤に入れそうなコースを探してみるかな。
そろそろチャンミ用の因子づくりを始めないとな。その前に誰を出すかというのも問題なのだが。一応女帝は使おうと思っているが、追い込みと逃げ・先行のどちらにマヤノを置くかが非常に難しいところになっている。
今回ももちろん逃げが優位だが、オグリも差し勢も十分に可能性がある状態。デバフはばらけさせないときつい。できればスピードイーターを使いたいので、中盤すぐに発動できれば楽はできる。となると地固めコンセはやはり必要か。ある程度の賢さも。スタミナも600あれば一応十分だから、そこに合わせつつかな。先行は若干スタミナが必要な分、オープンではちょっと損なところもあるが、逃げとの対比だとまぁまぁなところはある。
ただ、女帝とマヤノのアシストとして遅い先行を入れるというのもありっちゃありかなと思っている。問題があるとすれば、逃げ先行が少ない場合は固有が働かないところ。そういう意味では逃げでスピードイーターをという方がバランスなのかなぁ。
バランスだけで言えば逃げが少なければ逃げ勢。逃げ先行が多ければライアンを置く方が働くだろうけれど、女帝も嫁マヤノも固有が抜いた時というのが微妙にネック。中盤終わりに抜く形が理想なのだけれど、発動条件が同じだし、女帝と嫁マヤノで被らせるのはやめた方が良いかな。それを意図的に作り出すのは基本無理だし、外差し準備とペースアップを重ねるくらいしかできそうにないな。終盤に入ってから抜く分には嫁マヤノの方が安定しそうだが、終盤後にスキル発動しちゃうと無駄になりやすいし、思ったより女帝はリスク高いな。でも女帝をチャンミに出すならマイルしかないし、もはやここくらいしかない気もする。京都外16は当分なさそうなんだよな。阪神外16なのがな。4角から終盤までちょっと遠いんだよなぁ。かと言って短距離を待つのもなぁ。これも当分なさそうだからな。尤もコースに適した固有がないっていうのが問題なんだけどな。
最終直線の固有は今回も相性が悪い。終盤から3秒程度で直線に入るので、すぐの発動は効果が薄い。今回に関しては残り200mスキルの方が相性が良さそう。なので、オグリはものすごく良いんだよな。発動条件も順位だけだし「すごく」だしな。そりゃ勝てるわ。ウオッカ、キングは発動条件が辛すぎ。発動しても8秒間なので効果は3m弱。キングに関してはかなりの混戦じゃないと発動した時点で負け確のようなもの。残り200で5位は流石にさ。
女帝は最終コーナーガチャ枠として頑張るべきか。でもこれじゃ上昇気流ガチャとさして変わらんな。バランスで言えばウオッカの方が多分マシなくらい。ウオッカが短距離無理だからウオッカにした方が良いかもしれんな。
マチフクはSL7で出来なくもないが、今回はスタミナ分がほぼ死ぬので前回に比べれば優位性が少ない。
そうすると、バクシンでウンス固潰しとスピードイーター狙いになるな。スピード低めの賢さ高めか。うーん。難しい。マヤノなら潰れてもワンチャンあるけど、完全に死に枠ではあるんだよな。厳しいところ。押し切りを入れておくくらいしかない。かと言ってダスカの固有は逃げ潰しに関して言えばバクシンより弱いしな。
もうちょい悩むかな。
//