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備忘録

CSCのブログのバックアップだったけど、こっちがほんちゃんに。

にき

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にき

千年戦争アイギス

英傑ガチャやったけどルキファで止まった。他の王子も同様の現象がでてるみたい。ガチャ瞬間ちゃんとみたいのに。
育てるのも厳しいし使いこなせる気もしないので当分放置かな。
周年復刻を回収したいけど、刻水晶1.5倍の時しか回したくない。
いつの間にかストミ7章が抜けられるようになってた。KTとタコのコスト役と、ハツネと狸。最近もらった魔界半減ユニが加わったことで大分楽になった感。ただそれでも相変わらず難しい。イベのスタ12より厳しいところがある。


多少のUI変更があったけど、これなら報酬で出てくる金・白・黒・技精霊は魔水晶交換に統一した方がマシじゃないかな。報酬を魔水晶にすれば、必要な時に魔水晶で好感すればいいので、倉庫管理をする必要がない。ある程度プレイしている王子ならあそこら辺の精霊は溢れてると思うので、管理コストの方がストレスになる。報酬を魔水晶にすれば多少コスト高だったとしても色々楽にはなる。
銀ユニ+魔水晶との交換もそもそもレートが高すぎで使いたくないし、単に魔水晶との交換にすりゃいいと思うんだがな。あそこら辺の大体を一度魔水晶で統一してしまえばいい気がする。


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ウマ娘


最強チーム終了。明らかにスタミナ足りんやろっていうのに負けたりする謎。中山2500でスタ根800以下で金回復もないのに何故。こちらはデバフも補正もあるのに。
流石に7人いると延々とスキルが流れ続けるので、現状のスキル表示仕様では足りてない。元々足りてないし分かりにくいけどな。あれ。ログ出せる仕様じゃないと発動したかどうかがわからないという状態になるからな。レース仕様そのものの不具合と言ってもいい。



パカライブで今後の予定。
明日からクリスマスのイベスト。ちょっと早い気もするけど、正月は正月でやるからちょっと早めにはなるか。
クリスマスウマはダスカとウオッカ。
サポカはナリブとグルーヴ。イベはローレル。
もし引くようなことがあったら、チャンミで出すかもしれない。


これで衣装違いのない初期メンは、ライアン、バクシン、タキオン。それとスズカか。スズカは大逃げ実装があったので、多少の優遇はあったが、ないことには変わりはない。
次が正月イベと考えると、バクシンとライアンかなぁ。まぁイベストだしそういう縛りが絶対とは思わないけど、正月の次もバレンタインで、そっちでもバクシン、ライアンは作り易そうではあるんで、なんか思ったよりすぐにきそうではあるな。チョコブルボンやチョコエイシンよりかはベタなストーリーが作れそう。

他で衣装違いがない、実装から1年以上経っているウマは、ナリブ、ヒシアケ、カワカミ、カフェ、ジョーダン。まぁ衣装違いより早く実装しろっていうウマも多いし、不人気そうなジョーダン、ヒシアケ辺りは後回しにされそうなので、結局出ないままもありそうな感じもあるけど、性能が良ければそれなりにガチャが回りそうな気もするし、結局運営の判断次第か。





チャンミウマ

一応今までのを振り返ってみたものの、オペラは前回の有マの決勝で1回だしただけで、一度も勝ててないので、オペラ優先かな。育成足りなかったんだろうな。予選Rとはいえネイチャは勝ってるし、デバファーとしていつでも出せるしな。
正直オペラの固有は今回あまりハマるものではないのだけれど、逃げがきっちり機能していれば、悪くないタイミングで固有が出そう。最終コーナー条件なので、スキルがあまることもないだろうし。できれば正月オペラの方が緑盛基準なら良さそうではあるんだが。
中山の直線310mなので、2500だと最終直線発動系の固有はギリギリ。差し追いとかでスピ値が高いと下手するとこぼれるが、オープンくらいだったらこぼれたとしてもまぁそこまで損にはならんだろ。

その次に優先すべきウマは青グラスと水ゴル。逆に言えばそれ以外の持ちウマは1度はチャンミで勝ちを得ている。総大将スペもその延長線上。グラスも水ゴルも距離にそこまで損はない。グラスは長距離はちょっとというくらいで比較的使いやすい。東京マイルはちょっとだめか。まぁ基本中距離かな。水ゴルはオープンではちょっと損ではあるんだが、どこでもガチャウマとして作れるからな。短距離とダート以外ならいつでも出せる感はある。

オペラは、スペとパーマーと相性の良いウマがほとんど被っているので、そういう意味でも都合は良い。固有的にはタマモとルドルフが良いんだが、パーマー的にキタサンとダスカを入れたい意味があるので、別枠で親を作るかな。ああ、でも正直スキル枠がカツカツになる可能性が高いので、スピードスキルくらいならそこまできっちりしなくても変わらんかもな。


キタサンをちょっと作ってみたけど、上振れすればオール900は目指せるかもしれない。パーマーには不要なところはあるが、差し追いでは、870ずつならギリギリスタミナも足りてそう。ステバランスが因子やウマ成長率で個々で違ってくるのが難しいくらい。緑が盛れるのが大前提ではあるが、回復なしでも有マを挑めるかもしれない。
一応評価値で比べるとスタ根870で金回復なしと、金回復1コつけて5%分スピードを増やすのとだと、白スキル1コ分程、金回復の方が評価値は浮くんだが、10%ほどの確率で回復発動せずに死ぬからな。とはいえ絶好調じゃないとスタ根上げるのは不利でもあるが、決勝を向けて考えるなら金回復なしの方が強みはあるかもしれない。
スタ根1000以上は緑盛ができない分、評価値が上がりすぎてしまうきらいがある。カッチカチのステが決して弱いということではないんだが、育成難度がかなり上がるのがネック。


まぁそういう意味でもデバファーがいると強い部分はあるんだがな。123フィニッシュはある意味ではチームとしては安定性過剰なんだよな。
ただ、常に100%安定して走れるウマというのが元々無理だから、リスク回避を重ねまくった結果としての123はしょうがないし、相手もいることだから、一概に駄目と切り捨てることはできないが、その見えにくい部分のチーム的な仕上がりをどう持っていくのか、というのは常に悩ましい。

逃げはスタート失敗で死ぬ確率をゼロにできないし、先行以下は引っかかる率をゼロにできない。どこまでを許容するか。どういったパターンを捨てるか。その選択によって価値観によってチームコンセプトとなって、チームバランスが生まれる。レース仕様がランダムである以上、全てに対応できるチーム不可能なのではあるが、一発勝ちを極めるのか、安定を求めるのか。やってることはそこに行きついてしまうという意味はあるな。

そこで出てくるのがデバファーなのだが、デバファーが有効なのは、安定性と一発性のどちらをも上げることができるという点。チームとして明らかに機能率が上がる。
今回は精々マンイーターを差し追いに入れるくらいしかできないが、理想は3人全員に2つ程度の有効デバフを入れたいところ。これは初期の頃から思っているが、実際それを実現しようと思うと、相応のサポカなりウマなりが必要で無課金にはハードルが非常に高い。実現性を考えると1デバファーが良いところなんだよな。

これはチャンミの仕様が3人チーム*3組編成であるが故に行きつく結果でもある。これが2人チームだとデバファーを入れることのリスクが高くなるし、4組以上だとデバフ合戦になりかねない。レースとして方向性が定まりづらくなり、よりカオスになる。現状のチャンミ仕様でチームバランスを考える際にデバファー抜きにというわけにはいかない。その上で、今回はデバファーを作らない選択をしているが、悩みの種は尽きない。理想のウマができることはないし、理想のチームができることもない。その不可能な部分も含めて、理想と現実とのギャップをどう管理するか。という点も含めてのチーム作り。というところが、難しいところなんだよな。



ああ、ウマ整理でまた出荷しないといけない。厩舎増やして。


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