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備忘録

CSCのブログのバックアップだったけど、こっちがほんちゃんに。

にき

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にき

ウマ娘


グラスを作ってみる。
育成ひどい。やる気下げ過ぎ。まぁとりあえず作った。減量も無理っぽいなこれ。
乗り換えの進化スキルのせいか、評価値137ほど多い。進化スキルでこうなるとものによってはオープンでは使えない。

仮に、他の進化スキルも評価値+137くらいでの追加の別効果だった場合、スキル1コ分と考えれば評価値137なら、まぁまぁ半額並に安い。スキルptも使わないし。
回復であっても金回復の評価値がマエストロで508とかなので、その4分の1くらいなのでそこまで評価値コスパでそこまで差がない。まぁ余分に回復はオープンでは厳しいが、このくらいなら緑1コ分、デバフ保険にもなる。
ただ視界系は損になる可能性が高い。元々視界系スキルは評価値が低いし、基本的に優先度が低いので、悪手になる可能性が高い。

逆に進化形で強いのは基準時間が伸びるもの。大抵4秒になるので、3秒スキルなら1.3倍の効果。普通金スキルは評価値は500以上。それが1.3倍で650程度なら、評価値コスパはそう変わらないが、3秒未満のスキルの場合はそれ以上になる。すごく得。

「すごく」に変化する系は、速度系なら単純に1.3倍程度の効果なので、評価値的にはちょっと得で普通。
加速の場合は加速量が,0.4m/s^2から0.5m/s^2になるので、白加速の半コ分。評価値的にもまぁ妥当程度。
回復は+2.0%なので、部分的には得。

ってまぁここまで考えてみたけど、実際問題追加評価値がどの程度になるかが大きい。SL7とか淀の申し子とかも同じとも思えないしな。オープン的には評価値コスパに関してより考えることが多くなった。それによってウマの評価が多少変わってもおかしくない。まだネット上でもきっちり評価値まで確定させた情報が載っている感じでもないし、もうちょっと時間が必要なのかもしれない。


試走した結果、乗り換えは条件が緩くなったとはいえ、やはり安定性に欠ける。5秒後とかに出てもな。かと言って直後に出るかというとそうではない。これ一発に賭けたくはならない。起死回生も同様と思われる。ということは、2つつけるのがバランスかな。ノンストというか垂れウマも入れたい。まぁ今回はエイシンと分ける形でやってみようというのもあるので、金にせずに白のままがいいかも。
あとグラスは中山と相性悪い感じがある。最終直線で抜けるかどうかがオープンでは難しいかもしれない。勝てる場合は最終コーナーまでには大方抜き終わっていそうだからな。固有の発動率は重要ではあるんだが、でもまぁしょうがないか。
あと今までのチャンミメンツはやっぱり強いな。このグラスと同等以上という感じ。やはり距離Sが肝か。親因子をきっちり作る必要があるな。
それとコーナー系がいまいち信用ならんな。3角4角で出る感じが多い。うまくいけば終盤直前に出ると言えば出るんだが、もしかしたら直線の方が効くかもしれないな。現状良い中盤速度スキルがないので、展開運ということになってしまうな。差し追いは地味に厳しいな。
スタミナ緑に関しては評価値的にはそこまで得しない700-800の評価値差が340程度。盛るなら750以降くらいから。逆に言えばそこまできっちりステを上げないといけない。そういうわけで今回の距離だと緑2コはちょっと損になる可能性もあるので、きっちりスタミナを上げるか、金回復を入れるかしないといけない。ステが上がりきらなかった保険として取れるような状態であることは望ましいが。



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千年戦争アイギス


白の帝国ガチャやってみた。30連。黒ゼロ。PUの金と商人は出た。
溜まってる10連チケで30連くらい引いてみた。黒1でグリム。被っとるやないか。他は特に。
間違って違うユニット合成したりなんか散々。
ノーマルガチャで銀が出たらというのはあまり縁起が良くないのでやめる。30連して銀が出なければにする。

GGも飽きてきた。基本経験値でカリスマ調整の端数でGGやるくらいにしておくか。



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