ウマ娘
今までの経験から、そこそこいいはずのターボが出来たけど、最高のタイミングで押し切り出ても勝てない。こうなると絶対値的に無理なのかもしれない。星3+ウンス個でやっとかなぁ。現状真面目に何の役にも立ってないな。チームとなればそこそこ勝てる要素はあるかもだが、ここまで上手くいかないとはという感じ。一応、多少は、タイキ固有のタイミングを遅らせることはできている気はするんだが、ガチマッチでもない限りは、おそらく先行5位キープは多分無理だし、出来ているようなマッチングの場合はいいタイミングで4位になるという条件がそもそも難しい。脚質バランスがどうなるかというのが大きな問題としてあるからな。その想定通りだとしても機能してない感があるんで難しい。
要は最善を引いても大逃げが勝てる筋がないのがきついんだよな。
例えばこの前のダートマイルでは、ウララ固有は無効ではあったけど、1割以上の勝率はあったわけで、加速ガチャでの勝ち筋があるにはあった。しかしこの大逃げと来たら、勝てたらマジで運がいいというレベル。数%という印象。普通なら評価値がそこそこなら、そこまで勝てないってことないんだが、加速がないというのがここまできついとはという印象。水ゴル使うくらいなら逃亡者の方がマシだしな。
減量に関しては完璧なので、多少のアドバンテージはできるかと思ったけど、そんなことはなかった。星3ならまだもうちょっと競争力はあるんだがな。
アイネスの方はまだぼちぼち勝てる感じはあるし、それこそ大逃げがいなければもっと勝ててるとは思うんだが、この場合はアイネスの足を引っ張る形になっている。バランス的にはおそらく先行エルとかの方がいい。
想定している脚質構成だったとしても、上手くいく感じがない。まぁ逃げがへたってくるという想定自体が駄目だな。チーム構成に関わらずタイキは運良く5位から4位にならないといけないというだけだった。逃げ先多めは後方脚質の発動順位に利することになるので、この状態ならば、前脚質はダートマイルと同様に先行エルだけで構わんくらい。
また逃げもダスカ固有の方が働きそうな感じがあるな。アイネスもフジキも継承スキルは最大1.2m程度の効果で評価値コスパ高いんだが、ダスカ固もタイミングさえ合えば、追加のスキルとしても2.5mくらいの効果にはなるからな。そういう意味ではここら辺から組み直しだな。
押し切りの発動タイミングは50m毎くらいでと考えると6分の1くらいだろうか。しかし大逃げを入れるなら逃げに押し切りは入れられない。
二の矢は想像以上にリスク高いかな。スタミナがギリギリがデフォだしな。そのため2位以下を前提とするなら逃げより先行の方がマシになる。アイネスよりエルの方が良い。
大逃げ、逃げにすることで、大逃げ、ウンス、エルを潰している意味はある一方で、後方を利しているというバランスでもあり、得失としては難しい。後方は分かりやすく加速ガチャ一発で飛んでこれるからな。わかりやすくて楽。タイキを軸にしたコンセプトであるが故にどっちつかずになっている。まだ変更はできるとはいえ、タイキェ・・・・だからな。どうすっかな。
持ちウマ的に安田を勝った馬でいうなら、オグリ、タイキ、ウオッカしかいないしな。ウオッカはチャンミ勝っているし、LOHの英雄にもしちゃってるから出したくない。ノーマルオグリはダートマイルの方で出してるからできれば出したくないし、そっちでダメだったタイキを選びたいところだから、替えるとするならターボを替えるところなんだが、じゃあ誰入れるねん。ってなるとな。
3人ともそこそこ仕上がっちゃってはいるんで、細かいところをもう少し上げていくくらいしかできないかな。多分グレード行ったらさらに編成による格差がひどくなるからな。まぁ今回はいいか。ガチでやるなら逃げエルに先行チヨノくらいしかなさそうだしな。差し追いはガチャ一発だからオグリでもカワカミでもヤエノでも誰でもいいところもあるし。ヴィクトリアマイル、NHKマイルまで広げたとしてもウオッカとエルがいるくらいで、シーパーも持ってないしな。2着以下ならグラスとかマチタンとかキングとかもいるけども。誰でもそう変わらないのがな。
うちのターボがダメなんで大逃げヘリオス、スズカもそこまでじゃない可能性はあるんだけど、固有もあっちの方が働くし、ウンス個があるだけで3mは違うからな。勝てる大逃げになっている可能性が高い。逃げがいなければ強い先行エル、逃げエルでどうにかして、多ければ後ろ脚質でも先行タイキでもどうにかするのがバランスといえばバランスなんだが、ウンス個がない分うちはどうしても逃げが弱いからな。それを2枚は流石に自殺行為かな。それもこれもタイキ固有が死んでるのが悪い。
いっそターボを発射台にする案もあるにはある。そこそこの大逃げにして、ノンストの踏み台にする。でアイネスを出す。下がればそのままタイキにも使える。かもしれない。できなくはないんだが、どうすっかな。間接的なバファー。デバファーとしてつくればいけると言えばいける。ただ、普通に他の大逃げとかに負けないようにもしないといけない。そこら辺のバランスは難しい。終盤直前に追いつかれるスキル構成でパワーも少し弱めということになる。逃げ先ためらいもつけるという感じになるな。なんなら差し追いもつける。久々にデバファーを作ることに関してはそれなりのモチベにはなるけれど、行けるだろうか。確かにスピ値はあまりいらんし、距離Sもいらないので楽な意味はある。
も少し悩むか。
押し切りの発動タイミングを知りたくて久々にレンタルして育成。ウンス固をもらって赤マルを作る。
東京16に関しては、ウンス個とエル個の発動タイミングの差は精々0.3秒程度。0.5秒もないのは確か。実際終盤入り口と直線までの距離が7,8mしかないはずなので、そんなもん。
押し切りは1秒くらいの刻みで発動している感じがある。20m刻みなら最終コーナーはおよそ240mあるので発動タイミングは12回くらいある。そのうち有効なのが終わりの2,3箇所となると、まぁやっぱり1/6くらいってところか。
目標速度の更新の24mだったら、タイミングは10回あるかないかのうちの2カ所かな。残り528の次が552。576でもギリかな。最善が528で直線ギリ前。その場合は有効が2割程度にはなるんで、まだマシか。ターボを発射台にするなら不要な話だが。
東京20くらいの方がタイキもアイネスも相性が良いという。コース相性だけならここで使うべきじゃないっていうのがな。
レジェレはヤマニンとハロデジ。今んところ大丈夫。
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フラワーナイトガール
花騎士
腕試しがはじまったけど、4億越え。相変わらずギンランだな。今のところ赤青紫がこれだからな。黄色でも駄目そうなんだけど、流石に色で変えたいところ。星6装備を作れば多少は変わるのかな。
戦友はいつも通り参考にならない。自分と同等条件で自分以上のダメを出す人もみかけないしな。
育成に手をかけないと無理だけど、そもそも弾がないからな。
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